Olá, desculpa pela minha demora de postar aqui (meus 1d4 seguidores) é que entrei de recesso de fim de ano e minha internet teve problemas que não me deixaram retornar antes. Mais vamos lá, aproveitando o Hype da série da Netflix Cidade Invisível, aqui vão minhas “versões artonianas” dos seres imaginários brasileiros (que também aparecem na série). Elas são inspirados nas lendas originais, então podem ler sem risco de spoilers da série.
Cuca ND 6
(Regiões:Masmorras, Ermos,Pondsmânia e cidades)
Humanoide feérico que pertence a família das bruxas. Ela se parece com uma bela mulher, mais quando entra em combate exibe a sua verdadeira forma de uma velha com uma grande bocarra, pequenos chifres vermelhos e garras poderosas.
Sempre acompanhado de borboletas (as vezes de mariposas ou corujas no lugar das borboletas).
Uma Cuca têm um instinto de maternidade distorcida e exagerada. Ela é obrigada a ser uma figura materna para algum ser vivo quer ele queira ou não, de uma maneira muito exagerada e paranoica. Exemplos que isso causa são vários: proteger um monstro assassino de vilas como se fosse seu filho, punir crianças travessas (ou não) transformando elas em pedras ou não as deixando dormir, obrigando aventureiro a ser seus filhos (para todo o sempre) em uma masmorra abandonada entre outras coisas do tipo.
Ela vai usar todos os seus poderes (principalmente o de invadir sonhos) para ajudar os seus “filhos adotados”. E quem não quiser ser o filho dela ela devora. Por conta disso (não raras as vezes) ela entra em embate com aventureiros. E não, ela não pode ter filhos, quando morre seus poderes vão outra pessoa que os aceite e que vai se tornar uma nova Cuca.
Prima de Kukas, que são feiticeiras de aspecto reptilianos (com cara de jacarés), não é raro as vezes que elas se unam para realizar algum plano também.
Espirito 13, Médio
Iniciativa +10, Percepção + 14, Faro, Visão no Escuro
Defesa 12, Fort +16, Ref +9, Von + 14
Pontos de Vida 117
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana: 42
Corpo a Corpo Presas + 10 (1d10) e 2 garras +10 (1d6)
Bela Dama (Livre, 1 PM): Ela sempre parece uma mulher bela antes de entrar em combate e se tornar uma velha monstruosa, não é um disfarce mágico é só parte da natureza feérica dela. Por isso magias e poderes que revelem e anulem ilusões não vão funcionar, mas uma ela é obrigada a gastar 1 PM a cada alteração de forma e é sempre uma ação livre. Na forma de Bela Dama ela não pode usar seus ataques naturais só magia.
Borboletas: quando usa suas magias elas sempre saem em forma de borboletas (ou mariposas ou corujas) menos Sonho, Metamorfose e Lendas e Histórias. Ex: Sono e Adaga Mental é uma borboleta grudando no rosto ou Manto de Sombras é formado de borboletas negras em vez de sombras. Mas é um efeito visual não muda nada na magia.
Magia Inata: ela pode lançar as seguintes magias (pagando os Pms normalmente): Magias (M): 1º – Adaga Mental, Amedrontar, Criar Ilusão, Enfeitiçar, Escuridão, Sono; 2º – Enxame de Pestes,Metamorfose; 3º – Lendas e Histórias, Manto de Sombras, 4º – Sonho. CD 20 para resistir as magias.
For 10 , Des 8, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 18
Perícias e Poderes: Conhecimento +14, Enganação +14, Furtividade +15, Misticismo +14, Ofício (Alquimia) +14. Magia Acelerada.
Tesouro: Dobro.

Corpo-Seco ND 2
(Regiões: Masmorras, Ermos e Terra dos Mortos)
Uma criatura esquelética e de pele ressequida, um morto-vivo condenado a não ir para o Mundo dos Deuses por ter feito algo tão ruim que nenhum deus o quis em seu plano (ou eles esqueceram dele mesmo). Boatos dizem que tão maldição é por bater na mãe ,outros é por escravizar pessoas e atacar templos de algum deus, outros ainda afirmam que é por ser pão-duro demais. Mas tudo são boatos.
Esse morto-vivo abandona seu túmulo e assombra cemitério que está, cabe a algum coveiro pegar ele e jogar em algum outro canto (geralmente alguma floresta).
A habilidade mais notável dele é mesclar ao ambiente onde está (quase como um camaleão) e atacar de surpresa alvos desavisados com suas garras e mordidas (alguns aproveitam e falam palavrões para ofender o alvo)
Morto-vivo 9, Médio
Iniciativa +7, Percepção +8, Visão no Escuro
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +8
Pontos de Vida 54
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d6+6, 19) ou 2 garras +12 (1d4+6).
Camuflagem: ele ganha +9 quando usa a sua perícia Furtividade para esconder ou emboscar vitimas. O valor já estásomado em sua ficha, para usar Furtividade para qualquer outra coisa (ou se o Mestre quiser reduzir o ND do monstro) use o +11 que é o valor entre parênteses
Pernas Fracas: O Corpo-Seco não pode atravessar estradas, rios e corregos (ele não consegue andar ou nadar quando tenta fazer isso). Para atravessar esses lugares, ele têm que ser carregador por uma pessoa (quer ele queira ou não).
For 22, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 2
Perícias Atletismo +14, Furtividade +20 (+11)
Tesouro: Nenhum

Berrador ND 4
(Regiões: Ermos, Masmorras,Reino dos Mortos)
Berrador é um fantasma que cumpre sua sina berrando e bradando durante a noite, ao redor de onde seu corpo. Uma alma amaldiçoada a não ir para os Mundos dos Deuses, até que seu corpo seja destruído. Um corpo que virou uma forma semi-decomposta ou mumificada que não se decompõem mais. Seu corpo ficou assim devido a castigo rogado por uma pessoa ou um assunto inacabado que impede o Berrador de descansar em paz.
Frustrada alma sai de seu corpo a noite, numa versão translúcida de si mesma e começa a vagar no entorno, berrando e gritando em protesto contra sua sina. Atacando com seu toque ou amedrontando com seus berros quem se aproximar dela.
Ela também é conhecida como Bradador e sim seu corpo pode ter se tornado um Corpo-Seco (monstro acima) e o Mestre quiser combinar os dois monstros
Morto-vivo 9, Médio
Iniciativa +15, Percepção +9, Visão no Escuro
Defesa 19, Fort +6, Ref +11, Von +9, incorpóreo
Pontos de Vida 54
Deslocamento Voo 12m (6q)
Corpo a Corpo Toque da Penitência +15 (1d10 de trevas + 1d10 de frio). Uma criatura viva atingida deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perde 1d4 PM.
Berro (Livre): O berro constante do Berrador afeta como um efeito de ação mental e sônico a todos que puderem ouvi-lo num raio de 18 metros (12q). As vítimas devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou ficará abalado no seu turno. A vítima deve continuar fazendo teste de Vontade a cada turno em que estiver na área de efeito do berro.
Vulnerabilidade à Luz do Dia Um Berrador exposta a luz solar
natural fica debilitado.
Destruição Permanente: caso seu corpo seja destruído, o Berrador deixa de existir. Senão ele retorna 1d6 dias depois de ser derrotado no local em que se encontra o seu corpo. A dificuldade de destruir o corpo fica a critério do Mestre.
For —, Des 18, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 13
Perícias Furtividade +15
Tesouro: O corpo do Berrador