Combo Monstro T20: Dragão Vermelho e Golem de Ferro

Se você é um Mestre que cansou ver os personagens jogadores derrotarem seus monstros e NPCs com as mãos nas costas (ou só quer complicar a vida deles ainda mais ), vamos ajuda-lo !

Muitas vezes uma combinação de monstros já torna um desafio ainda mais difícil de ser enfrentado como no exemplo abaixo. Pense nele como uma sugestão e pense em outras combinações de monstros baseados nele pra sua mesa.

Os dragões estão entre as criaturas mais ferozes que existem, principalmente os anciões, e são ainda mais perigosos em seus lares. Os dragões, principalmente os vermelhos, odeiam que suas tocas sejam invadidas,usando de seus servos para ajuda-lo na proteção da toca e principalmente de seus tesouros.

Uma ótima escolha de servo para o Dragão (pág. 290 no T20) é o Golem de Ferro (pág.273 no T20)

Devido a natureza única do Golem de Ferro, o Dragão pode usar suas baforadas de fogo em contra seus adversários, enquanto eles lutam contra o Golem. Além de causar dano nos adversários, ele também vai curar o Golem deixando ele mais tempo na batalha. O dragão só tem que voar e sair da área de atuação da Nuvem de Gás venenoso do golem de ferro, quando ele lança-la.

Se isso não derrotar os adversários do dragão vermelho, vai enfraquece-los, tornando alvos fáceis para os outros ataques do Dragão. E Flawless Victory para o Dragão !

Um encontro de um Dragão Adulto e seu parceiro Golem de Ferro, seria ND 15.

#Paracegover Um grupo de quatro aventureiros medievais na frente de um dragão vermelho dando uma baforada de fogo (imagem do Dungeons and Dragons todos os direitos reservados)

Mini-Bestiário T20: Boitatá

Desculpa pessoal, não deu pra postar no mês anterior por problemas pessoais, mas agora vamos tentar retornar a programação normal !

Todos os monstros a seguir foram inspirados por suas descrições no livro Geografia dos Mitos Brasileiros de Câmara Cascudo. Lembrando que um ser folclórico têm várias variantes que podem originar monstros diferentes, por isso não estranhe o monstro a seguir não parecer com o que você imaginou.

Boitatá ND 7

(Regiões: Masmorras e Ermos)

O Boitatá (Cobra de Fogo) é um espírito de fogo único, de forma serpentina. Que apesar de ser inteligente, aparentemente, se limita a atacar todos que invadam seu território e absorver seus olhos depois de mortos. Olhos que viram pequenas bolas de fogo azul dentro de seu corpo.

Ela estuda seus alvos na forma de uma simples cascavel a distancia, analisando o melhor momento do ataque. Quando esse momento chega, ela se transforma na sua real forma. Uma grande chama viva em forma de serpente fogo azul. Caso sua vítima se mostre mais forte que ela não exitará em fugir.

Elemental 8, Grande

Iniciativa +11, Percepção +11, visão no escuro, faro

Defesa 25, Fort +14, Ref +13, Von +13

Pontos de Vida 72

Deslocamento 12m (8q), vôo 18m (12q).

Pontos de Mana: 12

Corpo a Corpo Pancada +11 (2d6+4 mais 2d8 por fogo)

Chamas: (Padrão, 3 PM): Ela pode se tornar um nuvem de fogo que atinge uma área de 12m (8q) ou um cone médio, causando dano de 3d6 por fogo, um teste de Reflexos (CD 18) reduz o dano pela metade. Ela retorna ao normal no turno seguinte. + 2 PM Se o Boitatá gastar + 2 PM, os atingidos também tem que fazer um teste de Vontade (CD 18) ou ficarão cegos (Tormenta20, pág 393), A cegueira dura até a criatura ser derrotada ou que o combate termine. Caso sejam mortos eles perdem os olhos em definitivo (não que isso seja um grande problema pra eles agora).

Elemental: Ele é imune a qualquer dano baseado em fogo (mágico ou não).

Incendiar: ao sofrer dano de fogo do Boitatá, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos (CD 14) ou pegará fogo. As labaredas queimam por 1d4 rodadas, causando 2d8 de dano por rodada. A vítima (ou um aliado) pode gastar uma ação completa para pagar as chamas

Mudança de Forma: (Padrão, 1 PM): Ela pode se transformar em uma cascavel comum (Tormenta20, pág 290). Essa cascavel é uma modelo normal da espécie, exceto que ela vai conservar a sua Inteligencia 15 e Sabedoria 16, além da habilidade de Mudança de Forma (para Boitatá no caso).

For 17, Des 16, Con 19, Int 15, Sab 16, Car 17

Perícias: Furtividade +11, Enganação +7,

Tesouro: Dobro (de suas vítimas anteriores).

#Paracegover Uma enorme serpente formada por fogo azul . (imagem do RPG A Bandeira do Elefante e Arara todos os Direitos Reservados)

Mini-Bestiário T20: Cuca,Corpo-Seco e Berrador

Olá, desculpa pela minha demora de postar aqui (meus 1d4 seguidores) é que entrei de recesso de fim de ano e minha internet teve problemas que não me deixaram retornar antes. Mais vamos lá, aproveitando o Hype da série da Netflix Cidade Invisível, aqui vão minhas “versões artonianas” dos seres imaginários brasileiros (que também aparecem na série). Elas são inspirados nas lendas originais, então podem ler sem risco de spoilers da série.

Cuca ND 6

(Regiões:Masmorras, Ermos,Pondsmânia e cidades)

Humanoide feérico que pertence a família das bruxas. Ela se parece com uma bela mulher, mais quando entra em combate exibe a sua verdadeira forma de uma velha com uma grande bocarra, pequenos chifres vermelhos e garras poderosas.

Sempre acompanhado de borboletas (as vezes de mariposas ou corujas no lugar das borboletas).

Uma Cuca têm um instinto de maternidade distorcida e exagerada. Ela é obrigada a ser uma figura materna para algum ser vivo quer ele queira ou não, de uma maneira muito exagerada e paranoica. Exemplos que isso causa são vários: proteger um monstro assassino de vilas como se fosse seu filho, punir crianças travessas (ou não) transformando elas em pedras ou não as deixando dormir, obrigando aventureiro a ser seus filhos (para todo o sempre) em uma masmorra abandonada entre outras coisas do tipo.

Ela vai usar todos os seus poderes (principalmente o de invadir sonhos) para ajudar os seus “filhos adotados”. E quem não quiser ser o filho dela ela devora. Por conta disso (não raras as vezes) ela entra em embate com aventureiros. E não, ela não pode ter filhos, quando morre seus poderes vão outra pessoa que os aceite e que vai se tornar uma nova Cuca.

Prima de Kukas, que são feiticeiras de aspecto reptilianos (com cara de jacarés), não é raro as vezes que elas se unam para realizar algum plano também.

Espirito 13, Médio
Iniciativa +10, Percepção + 14, Faro, Visão no Escuro
Defesa 12, Fort +16, Ref +9, Von + 14
Pontos de Vida  117
Deslocamento 9m (6q)

Pontos de Mana: 42
Corpo a Corpo Presas + 10 (1d10) e 2 garras +10 (1d6)

Bela Dama (Livre, 1 PM): Ela sempre parece uma mulher bela antes de entrar em combate e se tornar uma velha monstruosa, não é um disfarce mágico é só parte da natureza feérica dela. Por isso magias e poderes que revelem e anulem ilusões não vão funcionar, mas uma ela é obrigada a gastar 1 PM a cada alteração de forma e é sempre uma ação livre. Na forma de Bela Dama ela não pode usar seus ataques naturais só magia.

Borboletas: quando usa suas magias elas sempre saem em forma de borboletas (ou mariposas ou corujas) menos Sonho, Metamorfose e Lendas e Histórias. Ex: Sono e Adaga Mental é uma borboleta grudando no rosto ou Manto de Sombras é formado de borboletas negras em vez de sombras. Mas é um efeito visual não muda nada na magia.

Magia Inata: ela pode lançar as seguintes magias (pagando os Pms normalmente): Magias (M): 1º – Adaga Mental, Amedrontar, Criar Ilusão, Enfeitiçar, Escuridão, Sono; 2º – Enxame de Pestes,Metamorfose; 3º – Lendas e Histórias, Manto de Sombras, 4º – Sonho. CD 20 para resistir as magias.

For 10 , Des 8, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 18

Perícias e Poderes: Conhecimento +14, Enganação +14, Furtividade +15, Misticismo +14, Ofício (Alquimia) +14. Magia Acelerada.
Tesouro: Dobro.

Bela mulher de cabelos negros e olhar sinistro (material de divulgação, todos os direitos reservados a Netflix)

Corpo-Seco ND 2

(Regiões: Masmorras, Ermos e Terra dos Mortos)

Uma criatura esquelética e de pele ressequida, um morto-vivo condenado a não ir para o Mundo dos Deuses por ter feito algo tão ruim que nenhum deus o quis em seu plano (ou eles esqueceram dele mesmo). Boatos dizem que tão maldição é por bater na mãe ,outros é por escravizar pessoas e atacar templos de algum deus, outros ainda afirmam que é por ser pão-duro demais. Mas tudo são boatos.

Esse morto-vivo abandona seu túmulo e assombra cemitério que está, cabe a algum coveiro pegar ele e jogar em algum outro canto (geralmente alguma floresta).

A habilidade mais notável dele é mesclar ao ambiente onde está (quase como um camaleão) e atacar de surpresa alvos desavisados com suas garras e mordidas (alguns aproveitam e falam palavrões para ofender o alvo)

Morto-vivo 9, Médio
Iniciativa +7, Percepção +8, Visão no Escuro
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +8
Pontos de Vida 54
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d6+6, 19) ou 2 garras +12 (1d4+6).

Camuflagem: ele ganha +9 quando usa a sua perícia Furtividade para esconder ou emboscar vitimas. O valor já estásomado em sua ficha, para usar Furtividade para qualquer outra coisa (ou se o Mestre quiser reduzir o ND do monstro) use o +11 que é o valor entre parênteses

Pernas Fracas: O Corpo-Seco não pode atravessar estradas, rios e corregos (ele não consegue andar ou nadar quando tenta fazer isso). Para atravessar esses lugares, ele têm que ser carregador por uma pessoa (quer ele queira ou não).

For 22, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 2
Perícias Atletismo +14, Furtividade +20 (+11)

Tesouro: Nenhum

Corpo-Seco e Berrador juntos ! Um corpo esquelético andando e saindo dentro dele um ser translúcido (Desenho da HET (todos os direitos reservados))

Berrador ND 4

(Regiões: Ermos, Masmorras,Reino dos Mortos)

Berrador é um fantasma que cumpre sua sina berrando e bradando durante a noite, ao redor de onde seu corpo. Uma alma amaldiçoada a não ir para os Mundos dos Deuses, até que seu corpo seja destruído. Um corpo que virou uma forma semi-decomposta ou mumificada que não se decompõem mais. Seu corpo ficou assim devido a castigo rogado por uma pessoa ou um assunto inacabado que impede o Berrador de descansar em paz.

Frustrada alma sai de seu corpo a noite, numa versão translúcida de si mesma e começa a vagar no entorno, berrando e gritando em protesto contra sua sina. Atacando com seu toque ou amedrontando com seus berros quem se aproximar dela.

Ela também é conhecida como Bradador e sim seu corpo pode ter se tornado um Corpo-Seco (monstro acima) e o Mestre quiser combinar os dois monstros

Morto-vivo 9, Médio
Iniciativa +15, Percepção +9, Visão no Escuro
Defesa 19, Fort +6, Ref +11, Von +9, incorpóreo
Pontos de Vida 54
Deslocamento Voo 12m (6q)
Corpo a Corpo Toque da Penitência +15 (1d10 de trevas + 1d10 de frio). Uma criatura viva atingida deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perde 1d4 PM.

Berro (Livre): O berro constante do Berrador afeta como um efeito de ação mental e sônico a todos que puderem ouvi-lo num raio de 18 metros (12q). As vítimas devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou ficará abalado no seu turno. A vítima deve continuar fazendo teste de Vontade a cada turno em que estiver na área de efeito do berro.

Vulnerabilidade à Luz do Dia Um Berrador exposta a luz solar
natural fica debilitado.

Destruição Permanente: caso seu corpo seja destruído, o Berrador deixa de existir. Senão ele retorna 1d6 dias depois de ser derrotado no local em que se encontra o seu corpo. A dificuldade de destruir o corpo fica a critério do Mestre.


For —, Des 18, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 13
Perícias Furtividade +15

Tesouro: O corpo do Berrador

Jambô Editora se une ao Jovem Nerd para lançar a campanha “Nerdcast RPG: Coleção Cthulhu”

Muito aguardado pelos fãs, o episódio final do Nerdcast RPG: Cthulhu já tem data para ir ao ar. Em comemoração, foi anunciado um financiamento coletivo para lançar livros e quadrinhos do universo com conteúdo inédito, assinados por grandes escritores e artistas brasileiros, além de colecionáveis exclusivos da campanha. E é com muito orgulho que a Jambô será a editora parceira no projeto, responsável pela direção da campanha e pela produção das recompensas. Abaixo o Release do projeto:

NerdCast RPG já tem data para o episódio final e virá com lançamento de livros e colecionáveis por financiamento coletivo
O Jovem Nerd anunciou a data de lançamento do último episódio especial do Nerdcast RPG, assim como o início do financiamento coletivo da coleção definitiva NerdCast RPG: Coleção Cthulhu. O financiamento coletivo começa no dia 4 de dezembro — com início da arrecadação ao meio-dia e uma live comemorativa às 19 horas — e o episódio vai ao ar no dia 25 de dezembro de 2020. Com os três primeiros especiais de Cthulhu lançados em 2017, 2018 e 2019, a expectativa dos fãs para o episódio final já vem de muitos anos, e os criadores do NerdCast acreditam que é momento de comemorar. Para isso, o financiamento coletivo terá como objetivo lançar livros inéditos e colecionáveis exclusivos. As recompensas incluem um romance de Leonel Caldela em dois volumes, uma graphic novel por Fábio Yabu e Fred Rubim, estatuetas, pôsteres autografados e pertences dos personagens em tamanho real. Se as metas estendidas forem batidas, mais páginas serão adicionadas à graphic novel, com os artistas Alice Monstrinho e Matteo Santos, e a coleção ganhará um livro-jogo por Karen Soarele. Já o episódio final contará com seu elenco de podcasters, com Alexandre Ottoni (o Jovem Nerd), Deive Pazos (Azaghal), TucanoCarlos VoltorRex e Sr.K no papel de jogadores e Leonel Caldela como mestre. Além disso, foi aberta uma chamada para figuração que selecionou diversos fãs para terem suas vozes incluídas no episódio, que também conta com trilha sonora original. Os criadores reforçam que o último episódio do NerdCast RPG: Cthulhu será lançado no site Jovem Nerd de forma gratuita, assim como foram todos os anteriores. Também oferecem, como presente aos fãs, uma prévia da trilha original e um fundo de tela com arte comemorativa, que podem ser baixados em www.nerdcastrpg.com.br.

Monstro T20: Lhabatut

O monstro abaixo é um ente folclórico proveniente da Chapada do Apodi, que é uma formação montanhosa localizada na divisa dos estados do Rio Grande do Norte e Ceará, com vários municípios divididos pelos dois Estados. Que foi retirado do livro Geografia dos Mitos Brasileiros de Câmara Cascudo. E agora a monstro da semana. Ele é conhecido como Monstro Labatut e foi criado como reflexo das crueldades do General Labatut, para evitar qualquer problema jurídico o nomeei de Lhabatut (por motivos de vai saber né).

Lembrando que se você tiver alguma história de monstro ou fantasma na sua região pode me enviar nos comentários que adapto para T20 se for possível (um Fusca fantasma é complicado adaptar por exemplo). Isso ajuda a manter a coluna e não deixa histórias antigas serem esquecidas com o tempo. Ps: atendendo pedidos alterei o ND do Monstro.

Lhabatut ND 3 (Regiões: Ermos)

Os Lhabatuts, são criaturas animalescas, que apesar de parecerem com humanoides, se comportam mais como monstros selvagens com um grande apetite por carne.

De aparência semelhante a um ogro, o que denúncia um certo parentesco, sua singularidade é possuir um único olho e ter duas presas semelhantes a um elefante. Além de apresentar pelos e espinhos grossos, que podem ferir algum desafortunado que encoste neles, pelo corpo todo.

O Lhabatut não é muito inteligente para realizar ataques organizados a povoados ou realizar emboscadas. Preferindo ataques sorrateiros a vilas pequenas á noite ou em dias de ventania. Onde rouba gados, ovelhas, outros animais domésticos e crianças dos habitantes da vila ! Que serão devoradas por ele na sua toca.

Ou esperar em sua toca, que fica geralmente em lugares ermos (como uma gruta ou na floresta fechada), por algum viajante perdido ou aventureiro que será morto pela sua enorme  força e virar refeição mais tarde.

Monstro 4, Grande
Iniciativa +3, Percepção +2, faro, visão no escuro
Defesa 14, Fort +8, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 56
Deslocamento 12m (8q)

Pontos de Mana: 4
Corpo a Corpo Presas + 10 (1d8+6) e 2 garras +10 (1d6+6)

Espinhos: Quando recebe um ataque corpo a corpo de um adversário, o Lhabatut solta seus espinhos nele. O adversário tem que fazer um teste de Destreza (CD 18) ou receberá 2d6 de dano de perfuração dos espinhos.

For 22, Des 8, Con 18, Int 5, Sab 10, Car 6

Perícias: Futividade + 2
Tesouro Padrão e seu olho e suas presas são ingredientes importantes para poções e cada uma delas vale 100 TO.

Desenho de Gabriel Rubio (todos os direitos reservados)

Monstro T20: Berrador

O monstro de hoje é baseado no relato do leitor Christoph Fanton que você pode ler aqui na área dos comentários.

Lembrando novamente de que se você tiver alguma história de monstro ou fantasma na sua região pode enviar nos comentários que adapto para T20 se for possível (os palhaços da Kombi tende virar os palhaços da carroça por exemplo).

Berrador ND 4

(Regiões: Ermos, Masmorras,Reino dos Mortos)

Berrador é um fantasma que cumpre sua sina berrando, bradando, gritando,chamando, durante a noite, ao redor de onde seu corpo se encontra. Uma alma amaldiçoada a não ir para os Mundos dos Deuses, até que seu corpo seja destruído. Um corpo que virou um corpo-seco (uma forma semi-decomposta) ou foi mumificado tornando difícil a ação do tempo sobre ele e prendendo essa alma no plano material. Seu corpo ficou assim devido a castigo rogado por uma pessoa ou um assunto inacabado que impede o Berrador de descansar em paz.

Frustrada alma sai de seu corpo a noite, numa versão translúcida do próprio corpo e começa a vagar no entorno, berrando e gritando em protesto contra sua sina. Atacando com seu toque ou amedrontando com seus berros quem se aproximar dela

Morto-vivo 9, Médio
Iniciativa +15, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 19, Fort +6, Ref +11, Von +9, incorpóreo
Pontos de Vida 54
Deslocamento Voo 12m (6q)
Corpo a Corpo Toque da Penitência +15 (1d10 de trevas + 1d10 de frio). Uma criatura viva atingida deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perde 1d4 PM.

Berro (Livre): O berro constante do Berrador afeta como um efeito de ação mental e sônico a todos que puderem ouvi-lo num raio de 18 metros (12q). As vítimas devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou ficará abalado no seu turno. A vítima deve continuar fazendo teste de Vontade a cada turno em que estiver na área de efeito do berro.

Vulnerabilidade à Luz do Dia Um Berrador exposta a luz solar
natural fica debilitado.

Destruição Permanente: caso seu corpo seja destruído, o Berrador deixa de existir. Senão ele retorna 1d6 dias depois de ser derrotado no local. A dificuldade de destruir o corpo fica a critério do Mestre.


For —, Des 18, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 13
Perícias Furtividade +15

Tesouro: O corpo do Berrador

Desenho da HET (todos os direitos reservados)

Monstro T20: Carcará, Homem-Pássaro

Tive a ideia desse monstro dessa música aqui e também porque têm um bando de Carcarás numa torre perto de casa. Tem uma lenda que eles usam galhos de fogo para botar fogo na grama, pra pegar insetos depois (mais é só uma lenda mesmo eles não fazem isso), eu coloquei isso na forma de frascos de fogo alquímico no monstro. Lembrando que se você tiver alguma história de monstro ou fantasma na sua região pode me enviar nos comentários que adapto para T20 se for possível (um trem fantasma é complicado adaptar por exemplo).

Imagem do Fighting Fantasy todos os direitos reservados

Homem-Pássaro, Carcará ND 1

(Regiões: Ermos)

Eles são humanoides de tamanho médio e de formato esguio, com músculos e peitorais especialmente poderosos, que que fazem suporte a um grande par de asas emplumadas. Suas bocas são bicos curvos e afiados e ambos os braços e pernas terminam em garras cortantes.

Eles são cobertos de uma penugem que variam de cor negra e branca (principalmente as que ficam próximas do bico). Eles lembram muito uma versão humanoide do falcão Carcará. Homens-pássaro falam com vozes finas e trincadas, que podem mudar para um silvo curto e desconcertante (quase como o som de uma pedra batendo em algo) quando eles mergulham dos céus para atacar seus inimigos.

Costumam atacar alvos (em bandos) que invadam seus territórios (geralmente florestas e cerrados) para devora-los depois. Mais também têm o hábitos de emboscar aventureiros que pareçam cansados de alguma aventura para rouba-los.

Além de mergulhar sobre suas vítimas com suas garras, suas outras estratégias de combate são agarrar vítimas de tamanho médio ou pequeno, e ergue-las para o céu (usando suas asas) e as deixarem caírem soltando-as e arremessar frascos de fogo alquímico sobre elas para pegarem fogo.

Humanóide 3, Médio
Iniciativa +4, Percepção +5.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)

Pontos de Mana: 3
Corpo a Corpo 2 garras +6 (1d4+2) Ataque a Distancia Arremesso +8 (Fogo Alquímico)

Mergulho (Padrão, 3 PM): O Homem-Pássaro faz um ataque com as garras de seus pés descendo do céu sobre o alvo (contando como um ataque de garra). Caso seja bem sucedido nesse ataque, ele pode realizar seus outros ataques de garra sobre o alvo também .

For 13, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 8

Perícias: Futividade + 4

Equipamentos: Um frasco de Fogo Alquímico
Tesouro Metade.

Isso é um carcará (agora imagina uma versão humanoide dele)

Monstro T20: Capelobo, o Devorador de Cérebros

Inauguramos aqui o monstro da semana (que espero que consiga trazer toda semana), aqui você pode falar nos comentários uma lenda monstruosa da região que você vive e eu adapto para Tormenta 20, na medida do possível claro (ex: o Fuscão Preto fica meio complicado por num cenário e fantasia medieval). Os que não forem possível e as versões originais dos relatos, eu vou mostrar na aba Contos (tipo o “Fuscão Preto que corria atrás da Moça”), não precisa se identificar se não quiser, só diz onde mora nos comentários. O monstro abaixo é um ente folclórico proveniente nas regiõs do Pará e Maranhão (onde recebe o nome de Cupelopo) e foi retirado do livro Geografia dos Mitos Brasileiros de Câmara Cascudo. E agora a monstro da semana.

Capelobo ND 4

(Regiões: Subterrâneos e Ermos)

Muitas são as lendas de monstros estranhos e perigosos que habitam as regiões subterrâneas e os Ermos do mundo de Arton, mais talvez esse monstro seja o mais estranho deles. A aterradora mistura entre homem e lobo, com patas arrendondas e cabeça de tamanduá e pelos negros, que anuncia asua chegada com uivos horríveis, só pode ser explicada como sendo algum produto de alguma experiencia mágica ou capricho dos deuses.

Comum nos subterrâneos e em matas próximas a rios na superfície, ele caça presas (aninais e as vezes aventureiros), para obter seu sangue e seu cérebro como alimento. Ele abraça suas presas e com sua boca cilíndrica ele começa a chupar o sangue e a maça encefálica da cabeça de suas vítimas. Ele também possui garras extremamente afiadas. E nada parece diminuir a fome desse monstro que está sempre caçando.

Monstro 7, Grande
Iniciativa +6, Percepção +8, faro, visão no escuro
Defesa 18, Fort +12, Ref +10, Von +4
Pontos de Vida 105
Deslocamento 12m (8q)

Pontos de Mana: 7
Corpo a Corpo Bocada +15 (Sugar o Cérebro) e 2 garras +15 (1d6+8)
Agarrar Aprimorado (Livre) Se acerta um ataque
de garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus +17).

Sugar o cérebro (Padrão, 2 PM): Caso um Capelobo consiga atingir um oponente nas condições de Atordoado ou Agarrado com sua bocada, ele prende sua boca cilíndrica na cabeça da vítima e começa a chupar seu cérebro e seu sangue. Qualquer um preso pela boca cilíndrica começa a sofrer dano de 1d6 pontos de Vida a cada turno e fica na condição de Esmorecido, até conseguir se soltar ou sair da condição de atordoado.

For 27, Des 17, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 6
Tesouro Padrão (muito provavelmente de alguma vítima).

Desenho da HET (todos os direitos reservados)

Karen Soarele é finalista do 62º Prêmio Jabuti com romance ambientado em Tormenta

Nesta quinta-feira (22) foram anunciados os finalistas da 62ª edição do Prêmio Jabuti, o mais tradicional prêmio literário do país. A autora Karen Soarele é finalista na categoria Romance de Entretenimento, com o livro A Deusa no Labirinto, publicado pela Jambô Editora.

A Deusa no Labirinto é um romance de fantasia épica que mescla inspirações da era medieval com o antigo Império Romano. Ambientado em Tormenta, o maior universo de fantasia do Brasil, narra a revolução das elfas e humanas mantidas escravas no reino dos minotauros, em um contexto de magia abundante e presença de entidades divinas impactando na vida dos mortais. Lançado na Bienal do Livro Rio 2019, o livro é finalista do Prêmio AGES, do Prêmio LeBlanc e do Prêmio Jabuti.

KAREN SOARELE

Karen Soarele CCXP 2019.jpg

Karen Soarele tem 32 anos, nasceu em Assaí-PR e cresceu em Campo Grande-MS, cidade na qual iniciou sua carreira literária. Morou por três anos em Halifax, Canadá, e desde 2018 fixou-se em Porto Alegre. É graduada em Publicidade e Propaganda pela Uniderp-Anhanguera e mestranda em Escrita Criativa na PUCRS.

Karen é autora de seis romances de literatura fantástica: Línguas de Fogo, Tempestade de Areia, A Rainha da Primavera e A Canção das Estrelas (independentes), A Joia da Alma e A Deusa no Labirinto (Jambô Editora), além de diversos contos em antologias. Além da carreira literária, atua como Gerente de Marketing da Jambô, onde foi responsável pela comunicação da campanha de financiamento coletivo Tormenta20, que bateu o recorde nacional em 2019, tendo levantado quase R$ 2 milhões no Catarse.

A DEUSA NO LABIRINTO

lit-deusa.jpg

No oeste do mundo conhecido, o Império de Tauron se ergue supremo.

Em uma terra onde os fortes oprimem os fracos com a justificativa de protegê-los, elfas e humanas são mantidas escravas nos haréns dos minotauros. Assim determina a lei do império, concebida conforme a lei divina do Touro em Chamas.

Ninguém se opõe. Nem os senhores, satisfeitos com o poder acumulado, nem os servos, doutrinados a obedecer. Os outros reinos, temerosos das legiões táuricas, se acovardam. Os deuses, indolentes, apenas assistem à miséria dos mortais.

Todos fecham os olhos para a perversidade da escravidão. Chegou a hora de fazer algo a respeito.

Em A Deusa no Labirinto, Karen Soarele (A Joia da Alma) aborda a mais controversa das sociedades de Arton. Um farol de paz e progresso em um mundo selvagem, a civilização táurica alcançou a glória, mas a um custo terrível. Quando uma elfa decide agir contra este regime, desencadeia eventos que irão mudar para sempre o Império de Tauron, o Reinado de Arton e o próprio Panteão.

O Desafio dos Aventureiros ! A cidade de Fhang os espera !

Imagem de Fighting Fantasy Games e Jambo Editora todos os direitos reservados

Voltamos aos posts autorais galera ! (meus quatros leitores começam a vibrar agora). É que 2020 bateu forte em mim e atrapalhou a minha escrita, só conseguia fazer as divulgações mesmo, mas vamos em frente.

Como vocês sabem o novo Tormenta 20 já está entre nós . Com sistema novo chegou a hora de reviver algumas ideias antigas, tipo o plot da minha primeira campanha de RPG !

Ela foi criada antes de Tormenta aparecer, nem lembro que sistema de RPG eu usava (mas era algum hackeei, porque não tinha o livro completo do RPG em questão), mais foi divertida. Lembro que quando ela acabou eu a substitui depois por uma campanha em Metro City (do Final Fighter) usando 3D&T e depois fui pa Tormenta (3D&T).

Eu dei uma alterada (principalmente coloquei o plot em Tormenta), mais ainda dá pra ver as inspirações dela, que é muito baseada na Masmorra da Morte (livro da série Aventuras Fantásticas que a Jambo pública) e naqueles animes dos anos 90 (torneios, porrada, nomes de anime e descendentes de criaturas sobrenaturais que te dão poder). Mas acho que dá pra ter alguma ideia de aventura com ela ainda.

A Cidade de Fhang e o Torneio Desafio dos Aventureiros

A cidade de Fhang era uma pequena e simples vila pesqueira de um dos afluentes do Rio dos Deuses, como tantas outras que existem em Arton, até algum anos atrás.

Estátuas e enfeites com o Homem-Pássaro são uma constante na cidade

Apesar de sua lenda de criação, em que essas terras foram dadas a um aventureiro (que virou barão depois), logo após dele derrotar Suzaku, um homem-pássaro que roubava princesas e controlava os relâmpagos. A vila sempre foi uma simples vila pesqueira, até que Zagat assumiu o comando dela.

De maneira sangrenta ele matou seus pais e assumiu o controle da vila depois de uma viagem de anos pelo continente como aventureiro. Ele possuía um irmão menor, chamado Zurn, que desapareceu depois que ele assumiu o poder também. Arton e o Reinado estavam em volta em muito conflitos na época, de modo que esse crime passou desapercebido ou mesmo foi ignorado pelos agentes da lei e por aventureiros preocupados com outras coisas mais urgentes.

Mas no ano seguinte que começou a verdadeira mudança, Zagat usou sua fortuna e construiu uma enorme masmorra e uma bela arena na vila. E ele contratou aventureiros para trazer monstros e criar armadilhas para colocar na masmorra. Em um ano ela ficou pronta, e logo depois ele criou o evento o Torneio Desafio dos Aventureiros, um dia do ano, que ele desafia qualquer grupo de aventureiros que passar pelo teste da arena, para enfrentar uma caminhada dentro de sua mortal masmorra e sair vivo dela. Aquele que conseguir ganhará 25.000 TOs e um pedido atendido pelo barão Zagat. Mas desde a criação da Masmorra nenhum aventureiro conseguiu essa proeza.

O evento (que dura uma semana) começou a atrair aventureiros e curiosos de todos os cantos (principalmente aqueles que não queriam tomar parte nos conflitos do Reinado na época), que logo trouxeram seu dinheiro para a pequena vila que logo se tornou uma pequena cidade por causa desse recurso.

O Torneio Desafio dos Aventureiros, uma semana do ano, em que aventureiros se desafiam em provas (ou se desafiam) e os melhores são escolhidos para entrar na mortal masmorra e aquele que sair vivo dela primeiro ganhará uma recompensa inédita de 25.000 TOs

Alguns boatos circulam na cidade, que o Barão Zagat, esconde um obscuro segredo por trás de seus atos, provavelmente adquirido depois de sua viagem pelo continente. Outros dizem que ele têm o poder do Homem-Pássaro que seu ancestral matou anos décadas atrás e não pode ser desafiado.

Ou mesmo, que Zurn ,seu irmão mais novo, vai retornar um dia, vencer o Torneio Desafio dos Aventureiros e tomar o controle da cidade (vingando seus pais). Esse boato em especial preocupa pessoas que temem que ele acabe com o Torneio e com a renda de alguns moradores da cidade.

Bem agora cabe a vocês aventureiros decidir se vão enfrentar o Torneio Desafio dos Aventureiros !