Fogo do Céu (Talento)

– Maldito Goblin sarnento, como ousa me cobrar esse absurdo !  Disse o homem, derrubando o taverneiro goblinóide no chão, com  um empurrão.

– Como a ralé dessa cidade aceita ser servida por goblin!  Os outros frequentadores da taverna fingiam que não estavam vendo tal cena, com medo de se envolverem na confusão.

Um rapaz humano de pele branca, barba e cabelos negros que estava sentado perto do balcão se levantou e se pós na frente do goblin. Numa tentativa de acabar com as agressões que o taverneiro estava sofrendo.

– Que foda-se, Gog acabe com essas escórias de taverna com um de seu truques.  Disse o homem que tinha acabado de derrubar o goblin .

– OK, Magog !  Respondeu se levantando da cadeira um homem robes finos e que portava um cajado.

– Bola de Fogo. Gritou o homem e uma enorme explosão de fogo foi na direção do rapaz e do goblin. As outras pessoas que estavam na taverna começaram a correr quando viram tal cena.

Foi quando que para surpresa dos dois homens, a explosão de chamas começou a se despeçar antes mesmo de destruir ou queimar alguma coisa. O Rapaz pareceu absorveu toda a magia. Logo depois eles caíram no chão,  acertados por duas rajadas de chamas douradas que saíam da mão do rapaz.

– Vocês não vão fazer mal a ninguém dessa cidade porque eu vou chuta-los daqui!  respondeu o rapaz.

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Algumas raras pessoas podem emanar, em momentos de perigo,  uma chama mágica, o chamado Fogo do Céu, que ao invés de queimar é capaz de absorver qualquer magia (direta ) lançada ou usada contra eles.

Ninguém sabe a origem desse poder. Lendas dizem que, que certa vez pedaços do sol caíram sobre mundo (clérigos de Tenebra dizem que foram pedaços de estrelas), esses pedaços foram absorvidos por objetos, plantas e animais.

Quando as pessoas entravam contato eles, eram curadas imediatamente de suas moléstias (mágicas ou não), pela aura que eles emanavam. Essa aura aos poucos ia se dispersando dos que absorveram até acabar.

Mas, os filhos (e os descendentes)  dessas pessoas que foram curadas, as vezes poderiam emanar essa aura, apelidada de fogo do céu, por conta própria.

Outras lendas dizem que um pássaro vermelho (ou um anjo de asas vermelhas, dependendo da versão) pode dar esse poder para uma pessoa e seus descendentes se julga-las merecedoras.

Mas essas histórias são lendas, ninguém sabe o real motivos de algumas raras pessoas terem esse poder. Só se sabe que elas são alvo de magos (e outros seres mágicos) que querem pegar esse poder para eles, de uma forma bem dolorosa de seus portadores originais.

Agora vamos para a parte legal das regras. Em primeiro lugar esse talento é inspirado no  Spellfire do Forgotten Realms , seu nome de um filme que tinha medo quando criança, sua “origem” de um filme da Disney (se virem para descobrir qual) e é um remake de um artigo antigo (O Poder da Magia Primordial (e um talento novo) ). Dito isso, vamos para a apelaç,ops, digo o Talento.

Portador do Fogo do Céu  (Talento)

Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na forma de fogo mágico (o chamado de Fogo do Céu).

Benefício: Você pode usar o fogo mágico (uma aura dourada que emana de sua mão) para absorver energia de magias, fazer disparos destrutivos ou curar outros.

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre.

Fogo do Céu em  regras

Toda magia é criada absorvendo energias mágicas dos usuários de magias (representado pelos Pontos de Magia). O Portador do Fogo do Céu absorve os pontos de magia das magias lançadas contra ele de forma direta (por exemplo mísseis mágicos) desfazendo elas. A quantidade dos pontos de magia que podem ser absorvida é igual ao seu valor de bônus de Constituição. Por exemplo Constituição 18  te permite absorver 4 pontos de magia. Se  você absorver uma magia superior ao seu bônus ela se dispersa, mas você só absorve a quantidade de pontos igual ao seu bônus de Constituição.

Você tem que dispersar essa energia acumulada (Pontos de Magia) antes de absorver mais. Com esses Pontos de Magia acumulados o Portador pode curar uma criatura, 2 PVs a cada ponto de magia gasto (que não funcionam para fazer dano em mortos-vivos).

Ou um uma rajada de chama dourada em um alvo, que funciona como uma ataque de toque corpo-a- corpo ou a distância (distância 30 metros no máximo) de 1d6 pontos de dano, por cada ponto de magia usado (Reflexos reduz o dano a metade, CD 20). Qualquer coisa que anule magia anula a utilização desse poder também.

Você pode também “desligar” um item mágico por uma hora, absorvendo sua magia, desde que conste a magia usada para fabrica-lo na descrição, usando as regras normais e somente se ele for uma arma mágica.

Bem é isso comentem o artigo e desculpem aos Mestres por esse Talento Apelão. E jamais permitam que seus jogadores descubram o talento Spellfire original, porque se você achou isso apelão o original é bem pior kk

 

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Virote Vorpal

“Na guerra as maiores atrocidades são feitas”
Ditado Popular

Feita pela engenharia dos melhores forjadores de armas, o Virote Vorpal, como o próprio nome diz, foi feita para decepar a cabeça do adversário quando disparada por uma Besta Pesada.

Ela tem uma seta de ferro e com duas lâminas acopladas nela (um pouco abaixo da seta), uma no lado direita e outra no lado esquerdo, que quando disparada pode se abrir (se o usuário tirar um 20 natural no ataque), gerando o efeito vorpal (cortando a cabeça do adversário).

Por mais estranho que pareça ela não é um item mágico e sim um produto fabricado por habilidosos artesões e ferreiros.

Para usa-lá é preciso de uma besta grande.

Virote-Vorpal  2.000 PO   2Kg
Vorpal: caso o usuário role um 20 natural na jogada de ataque, o virote decepa a cabeça do oponente. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com várias cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das criaturas, no entanto, morrerá instantaneamente.Uma vez ativado esse feito o virote não pode mais ser utilizado, porque suas lâminas emperram e não retornam a sua posição anterior.

Vorpal

Arte de Vicente Segrelles para o Mercenário

Capelobo

Que  merda é ess…  – Olaf não pode concluir a fala porque caiu morto pelo golpe da garra do monstro com cabeça de Tamanduá.

Outros dois guerreiros caíram pelo golpe, uma deles era mulher.

A mulher de cabelos loiros curtos, se levantou e pegou uma lança que estava próxima e avançou na criatura.

Ao acerta-lo na barriga a criatura urrou de dor. Ela se assustou com o urro estridente da criatura. Nunca podia ter imaginado que uma criatura sem boca podia urrar tanto.


Capelobo

Um bizarro e feroz animal que parece a mistura de um lobo com uma anta, mas com a cabeça de uma tamanduá e com longos pelos negros.

Ele ataca animais (e as vezes eventuais aventureiros) em matas próximas a rios e em regiões de várzeas, para mata-las e beber seu sangue e devorar sua maça encefálica, usando seu focinho (na verdade sua boca é quase grudada ao seu focinho e dá essa impressão) de forma cônica, para se alimentar.

Suas garras são extremamente afiadas e de seu focinho sai uma língua que pode enrolar no pescoço de sua presas.

Capelobo                               ND 4
Animal,Grande (comprido),Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +9,faro,visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +9,Ref +5,Von +3
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: focinho +9 (Especial) ou 2 Garras +5 (1d6+7) e focinho +5 (Especial).
Habilidades: For: 21, Des: 12, Con: 21, Int: 2, Sab: 12, Car: 10

Agarrar Aprimorado: se o Capelobo acertar um ataque de garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +13).

Focinho: O Capelobo ataca com o focinho sempre perto do pescoço do oponente, mas o ataque ao invés de causar  dano, possibilita ele usar a língua para sufocar o oponente.

Ele deve passar num teste de Reflexos (CD:20) para evitar a língua enrole em seu pescoço e o sufoque (Regras normais de Sufocamento).

Para se soltar da oponente pode fazer um ataque direto na língua do Capelobo com uma arma (CA 20) ou usar uma Ação Completa para se desenrolar dela usando as mãos.

Tesouro: nenhum.

 Desenho de kyoht (http://kyoht.deviantart.com/)

Desenho de kyoht todos os diretos reservados.

 

O Caldeirão Negro

Saído direto da série de livros de Crônicas de Prydain e do filme da Disney Caldeirão Mágico (uma adaptação dos livros), aqui um artefato maligno que vai causar altas confusões nas suas campanhas de Tormenta.

O Caldeirão Negro

Também conhecido como Caldeirão da Corrupção ele é um artefato de grande poder.

Conta-se que antigamente houve um Rei (ou um Deus) tão cruel que seu ódio pelo mundo o fez implodir. A sua carne se tornou um grande caldeirão negro de ferro que possui o poder de trazer os mortos de volta a vida,como um morto-vivo controlado por quem possuidor do Caldeirão.

Sua localização se perdeu ao longo dos anos, mas ele sempre é objeto de procura por parte de clérigos e necromantes malignos, dispostos a usar o seu poder para criar um exército de mortos-vivos para dominar cidades e até reinos.

O caldeirão é um artefato que para ser ativado o usuário tem que estar a pelo menos 5 metros dele e desejar usa-lo, assim um liquido verde surgirá dentro dele e ele começará a expelir uma chama verde, mostrando que foi ativado (questão de um turno).

Se o usuário tiver o poder de lançar magia, todas as suas magias com descritor de Mal ou Necromantica ficam com o efeito do talento Maximizar Magias (sem precisar gastar PMs para isso). E magias  da escola Necromantica não gastam mais PMs do usuário para serem lançadas.

Mas o maior poder do Caldeirão é criar mortos-vivos, qualquer corpo que esteja a pelo menos 20 metros do Caldeirão se levanta como um morto-vivo (emanando uma aura verde) sobre o controle do usuário do Caldeirão.

Use o template de Cria do Caldeirão Negro (abaixo) para criar eles.

Usar o Caldeirão é realmente um ato maligno. O usuário deve fazer um teste de Vontade (CD 22 + 1 para cada vez que usou o poder do Caldeirão), caso falhe sua tendência se torna Neutro e Maligno.

A única forma de destruir o Caldeirão Negro é através de um sacrifício heroico. O personagem deve saltar dentro do Caldeirão quando esse estiver ativado. Isso o matará, mais tornará o Caldeirão Negro em um Caldeirão comum, destruindo assim os mortos-vivos que ele criou e o usuário que estava o utilizando.

Cria do Caldeirão Negro

Todos os mortos que são revividos pelo Caldeirão Negro se tornam mortos-vivos, esqueletos com um pouco de pele envolto por uma aura magica verde.

Eles perdem as memórias e sua personalidade que tinham em vida. Mas ficam com seus instintos e talentos que tinham para melhor servir ao portador do Caldeirão, como servos sem vontade propiá.

Cria do Caldeirão Negro

Para aplicar o modelo cria do caldeirão , escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as seguintes alterações abaixo em suas estatísticas:

Tipo: muda para morto-vivo.
Tendência: o eixo ético muda para Maligno.

Resistências: resistência a eletricidade e frio 10, Resistência a Magia + 11 e redução de dano 5/-.

Ataques: adquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho.

Habilidades: Des+4, Car +2. Sua Constituição torna-se um valor nulo.

Perícias: adquire um bônus de +4 em Furtividade e Iniciativa .

Nascido do Caldeirão: ele é difícil de ser destruído, mas a cada 50 metros que ele fica longe do Caldeirão ele perde 2
em Força. Se chegar a 0 ele é destruído. Caso o Caldeirão seja destruído ele também é destruído.

Sem Mente: por mais que eles permaneçam que seus atributos mentais, ele se torna imune a magias e habilidades que afetem a mente.

Presença Aterradora: A mera visão desse morto-vivo amedrontada o mais valente aventureiro. Qualquer criatura a até 30 metros da Cria deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + bônus de carisma da Cria). Em caso de falha ela fica Abalada por 1d4 + 1 rodadas. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

ND: +2

 

Caldeirão

*imagem é um desenho de Tom Fowler para Dragon Magazine 340

 

Mjölnir

Olá a todos, espero que tenham passado bem a virada do ano ! Espero atualizar o blog mais vezes esse ano. Mas vamos lá, ainda no clima  de adaptações, apresento o poderoso artefato de Thor: o Mjölnir. Ele foi inspirado mais nos filmes que nas HQs, o que torna ele mais “fraco” mais muito mais fácil de usar  nas mesas. Esse artigo foi inspirado no artigo do geekandsundry.com onde você encontra as estatísticas do artefato para D&D 5 edição.

Mjölnir

Mjölnir é um poderoso martelo de guerra, que segundo as lendas, foi produzido por anões de um metal que veio das estrelas, para presentear um deus antigo que à muito foi esquecido.

Um martelo de cabo enrolado em couro que termina em um cordão em forma de laço. Em um dos lados da cabeça do martelo está escrito em draconico “quem possuir esse martelo, se for digno, possuirá o poder de Thor“. Infelizmente os estudiosos sobre esse artefato não descobriram quem é esse “Thor“.

Em termos de regras ele é um Martelo de Guerra +3 de arremesso,retorno,explosão elétrica e trovejante. Em caso de acerto crítico os bônus de danos da explosão elétrica e trovejante se acumulam.

Seu poder de arremesso não é o de 3m que é o habitual e sim de 40m.

Quando girado lança no usuário Vôo Prolongado (só que com deslocamento de 45 metros). Também dá ao usuário dá 10 de redução de dano a danos elétricos (mágicos ou não) e pode invocar três vezes por dia a magia Relâmpago

O artefato tem Inteligência 18, apesar de não comunicar com seu usuário, ele nunca aceita ser usado por um usuário que não tenha tendência bondosa ou que pratique coisas erradas e covardes, ficando parado no chão como um poderosos imã.

Em casos de emergência ele pode ser convencido ao contrario (desde que o usuário não tenha tendencia maligna), mas só vai aceitar ser utilizado até a emergência acabar.

 

Jareth, O Rei dos Goblins

“Toby,onde está você !”
Uma vítima de Jareth que teve o meio-irmão raptado

Se você já escutou histórias de fadas que raptam crianças, saiba que a maior parte delas se originaram por causa de Jareth. Quando uma pessoa deseja que outra suma (mesmo que por um momento de irritação passageira) e ela some,foi Jareth que a raptou.

Não só crianças, qualquer pessoa pode ser a sua vítima (inclusive aventureiros). Elas são levadas para seu reino, que fica em outro plano (que nenhum estudioso soube identificar qual ainda) e se a vítima ficar nele por mais de 13 horas, acabam se transformando em goblin (perdendo suas memorias) e se tornando mais um servo de Jareth, o Rei dos Goblins.

Arrogante e orgulhoso (e com necessita de alimentar seu próprio ego) ele sempre dá a um conhecido dá vítima a chance de resgatar ela.

Para isso ela terá que chegar em seu castelo no reino dos goblins, passando por uma mortal labirinto (que muda de acordo com sua vontade).

Lá ele tentará corromper a pessoa com tesouros para que desista ou usando seus poderes ilusórios para que ela caia em alguma armadilha mortal de seu labirinto. Provando assim mais uma vez a inteligencia superior de Jareth. Na remota possibilidade dela passar pelo labirinto ela terá que vencer na cidade, um exercito de goblins que protege o castelo de seu rei, que além da força bruta,contam com suas engenhocas,cavalaria e até canhões para isso. Caso todos os seus recursos falem e ele entra em combate usando sua espada e usando ilusões e suas magias para auxilia-lo a vencer de modo menos combativo. Quando não tiver opção de vencer se transforma em coruja (usando metamorfose tórrida) e foge.

Jareth, O Rei dos Goblins                         ND 7

Espirito 10, Médio, Neutro e Mal
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +17, visão no escuro
Classe de Armadura: 26
Pontos de Vida: 70
Resistências: Fort +10,Ref +12, Von +11,imunidade a doenças e encantamentos,
redução de dano 10/adamante, resistência a magia +4
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo:espada longa de mitral +1 +15 (1d8+10,18-20)
Ataques à Distancia: +16 (escolha a arma)
Habilidades: For 18,Des 21, Con 16, Int 19, Sab 18, Car 23.
Perícias: Conhecimento (Arcano) +17,Atuação (Música) +19, Conhecimento (Engenharia) +17, Intimidação +19,Enganação +19, Identificar Magia + 17
Intuição + 17

Acelerar Magias: Uma vez por rodada pode lançar uma magia como ação livre, com custo de + 4 PM
A magia não pode ter tempo de execução maior que uma ação completa.

Passo faérico: Ele pode se teleportar até 9 m (como a magia teletransporte) 5 vezes por dia.

Idiomas: Pode se comunicar com qualquer criatura viva,incluindo animais ou plantas.

Magias (M): 3° – deslocamento,clarão do esquecimento, imagem maior;
4° – parede ilusória,terreno ilusório,teletransporte ilusório,conjuração das sombras;
5° – pesadelo,sonho,metamorfose tórrida, miragem arcana,similaridade;
6° – mundo dos sonhos, véu. PM:49; CD:18 + nível da Magia.

Magia em Combate: ele não fica desprevenido quando lança uma magia.

Ilusões Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de ilusão aumentam em CD +2, como no talento meta magico Foco em Magia.

Visão Arcana: ele enxerga todas as auras mágicas até 36m, recebendo todas as informações sobre elas
instantaneamente. Além disso, pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura a até
até 36 m é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pela magia mais poderosa que ela pode lançar.

Equipamentos: espada longa de mitral +1, 20 flechas, bola de cristal e anel de refletir magia.

Tesouros: dobro do padrão.

 

Artes das Trevas

Cansado de ver seus jogadores acabarem com seus mortos-vivos com uma mão nas costas ? Lichs são os únicos mortos-vivos que seu grupo teme ? Não se preocupe, eu irei ajuda-lo pobre Mestre (fã de Tenebra), a tornar seu morto-vivos assustadores e poderosos.

A coisa mais assustadora de um morto-vivo na literatura é que você nunca sabe o que esperar deles. Seus poderes sombrios são capazes de destruir o mais corajoso dos homens. As habilidades únicas (que é uma regra mostrada no Manual de Criação de Monstros) aqui mostradas, servem para tornar mais perigoso qualquer morto-vivo que possui-las, por causa disso a maioria aumenta o Nível de Desafio (ND) do Morto-Vivo que possuí-los:

Charme Sombrio: A própria auto-confiança e obsessão por essa existência do Morto-Vivo o conferi mais força para não ser destruído (outra vez ). Esse Morto-Vivo usa seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como pontos de vidas extras e como bônus para os seus testes de Fortitude (Carisma 12, dá +1 ponto de vida e +1 em testes de Fortitude por exemplo). ND +1 para o Morto-Vivo que possuí-lo

Farejar Vida: O Morto-Vivo só “enxerga vida”, qualquer ser vivo eles podem sentir, não importando que estejam invisíveis ou escondidos. Eles podem sentir qualquer criatura viva a até 5m por nível (Morto-Vivo de nível 2 sentem vivos até a 10 m por exemplo). Dizem que se prender a respiração você fica “invisível” para esse morto-vivo, mas isso é apenas lenda (ou não). ND +1 para o Morto-Vivo que possuí-lo.

Gato Cinza: O Vampiro (ou morto-vivo que possa transformar em animais), pode mudar uma de suas transformações de animais para um gato. Lembre que Gatos tem 7 Duros de Matar.

Dreno de Magia: O morto-vivo em vez de causar dano em sua jogada de ataque, pode optar por sugar os Pontos de Magia do alvo e transforma-los em Pontos de Vida temporários. Se acertar o ataque ele rola 1d4, o resultado é o  tanto de PMs que o alvo perderá e os PVs temporários que o Morto-Vivo vai ganhar. Automaticamente magias decoradas serão perdidas nesse processo.  ND +1 para o Morto-Vivo que possuí-lo.

Bem é isso, podem pedir nos comentários qualquer outro monstro que vocês querem que eu torne mais forte.