Serpente de Fogo (Boitatá) e o Ahuizotl

Mais monstros do folclore (um da América Central) para vocês usarem em suas mesas:

Ahuizotl

Um predador astuto, que mata para satisfazer sua fome e maldade. Grande, rápido e traiçoeiro, o monstro Ahuizotl, quando está submerso, usa seu rabo – que tem uma garra na ponta – para puxar os incautos para dentro d´água. Alguns dias depois a vitima parece boiando com partes do corpo devorado. O Ahuizotl tem outro truque também. Ele pode imitar a voz de qualquer humanoide, atraído vitimas com pedidos de socorro.

Ahuizotl                  ND6

Monstro 7, Grande, Neutro e Maligno
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +12; Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 63
Resistências: For + 8, Ref + 8, Von + 5;
Deslocamento: 15m, natação 15m.
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +11 (1d8 +8); 2 Garras +7 (1d6+8); Ele pode atacar com sua garra da cauda +7 (1d6+8);

Habilidades: For 20, Des 17, Con 17, Int 9, Sab 14, Car 16
Perícias: Atletismo +15, Enganação +13, Furtividade +13.

Múltiplos Ataques: ele pode realizar todos seus ataques naturais ao mesmo tempo com um redutor de -4. Mordida + 7, 2 Garras +3 e garra da cauda +3.

Agarrar Aprimorado: Se o Ahuizotl acertar um ataque com sua garra cauda, poderá fazer a manobra agarrar como ação livre (Bônus +15).

Imitar Voz: Ele pode imitar qualquer voz humanoide que tenha ouvido.

Tesouro: Padrão.

Ahuizotl
O gambá vai te pegar ! (imagem do Pathfinder RPG todos os direitos reservados)


 

Serpente de Fogo  (Baseado na lenda Boitatá)

A Serpente de fogo é um monstro único, apesar de rumores de outros monstros parecidos com ela, que apesar de ser um ser inteligente e maligno se limita a ficar em seu atual refúgio ( geralmente um caverna no fundo de um lago ou uma floresta), de forma parecida com um dragão.

Não se sabe seus planos (se tem algum), mas atualmente a Serpente de Fogo se limita atacar qualquer ser inteligente que adentra em seu refúgio sem sua permissão.

Ela estuda seus alvos na forma de uma simples cascavel, analisando o melhor momento do ataque. Quando esse chega, ela se transforma na sua real forma. Uma grande serpente formada por fogo amarelo e azul.

Caso sua vítima se mostre mais forte que ela não exitará em fugir. Caso contrario ela luta até que a vítima esteja toda queimada ou que fuja de seu refúgio.

Serpente de Fogo                 ND7

Espírito  8, Grande, Neutro e Maligno
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +14; Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 23 (-1 Tamanho, + 3 Des,+1 Esquiva, +10 Natural)
Pontos de Vida: 64
Resistências: For + 10, Ref + 9, Von + 9;
Deslocamento: 12m, vôo 18m.
Ataques Corpo-a-corpo: Pancada +10 (1d6 +3 mais 2d8 por fogo);

Habilidades: For 17, Des 16, Con 19, Int 15, Sab 16, Car 17
Perícias: Atletismo +14, Furtividade +14, Acrobacia + 14.

Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Esquivar, Mobilidade, Investida Aéria, Pairar

Chamas: Como uma ação padrão, ela pode se tornar um nuvem de fogo que atinge uma área de 9m, causando dano de 3d6 por fogo, um teste de Reflexos (CD 17) reduz o dano pela metade. Ela retorna ao normal no turno seguinte. A Serpente pode usar essa habilidade na forma de Sopro de fogo em um cone 9m também, seguindo as mesmas regras. Depois de usada, essa habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Incendiar: ao sofrer dano de fogo da Serpente de Fogo, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos (CD 10) ou pegará fogo. As labaredas queimam por 1d4 rodadas, causando 2d8 de dano por rodada. A vítima (ou um aliado) pode gastar uma ação completa para pagar as chamas

Mudança de Forma: Como uma ação padrão, ela pode se transformar em uma cascavel comum (Bestiário de Arton, pág 25). Essa cascavel é uma modelo normal da espécie, exceto que ela vai ter Inteligencia 15 e Sabedoria 16, além dessa habilidade de Mudança de Forma (para Serpente de Fogo no caso).

Tesouro: Nenhum.

 

A Cobra vai te queimar ! (imagem do RPG A Bandeira do Elefante e Arara todos os Direitos Reservados)
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A Princesa e A Boitatá (Serpente de Fogo)

— Então você é Teiniaguá. — Perguntou o poderoso bárbaro.

— Sim meu rapaz.  — Respondeu a linda mulher de pele e cabelos negros. E continuou a falar:

— Sei para que veio, quer saber o segredo que carrego, aquele que me custou a minha maldição. Mas é um segredo que jamais obterá por causa da Serpente.

Antes que o Bárbaro pudesse fazer alguma coisa, a mulher foi envolta em fogo e de luz.

O fogo se dispersou, no lugar da mulher, uma enorme serpente vermelha que soltava fogo pelas ventas.

O Bárbaro não se importou não se importou, e avançou contra a criatura e a Serpente que vomitou fogo nele.

*****************************************************

O bárbaro caminhava para fora da caverna, seu corpo todo queimado demonstrava que ele tinha perdido o duelo com a Serpente. Ele caminhou e caiu em uma clareira próxima, seu corpo começou a novamente queimar em uma chama azul. O fogo devorou todo seu corpo, sobrando seus ossos e sua arma. Logo o fogo tomou a forma de uma serpente que sibilava.


Teiniagá

Teiniagá era princesa de um reino da Grande Savana. Por algum motivo ela teve que fugir de lá e vir para as terras que formariam o Reinado, anos mais tarde.

Usando suas magias de feiticeira ela se disfarçou de uma velha. E com seus poderes e conhecimentos ela ajudava os nativos.

Mas ela trouxe consigo um poder mágico e misterioso, um segredo que não poderia sair das misteriosas terras da Grande Savana.

Logo o castigo viria, uma entidade desconhecida localizou e achou  Teiniagá.

E com seus poderes, aprisionou ela em uma caverna e ainda à amaldiçoou à virar uma Serpente de Fogo (uma aterradora Serpente Vermelha que solta fogo pelo corpo),sempre que alguém lhe pergunta-se sobre o poder mágico ou que a tenta-se liberta-la da caverna. Essa Serpente de Fogo foi apelidada de Boitatá na língua dos nativos (Boi= cobra e Tatá=fogo).

Assim se criou uma lenda. O aventureiro que entrar na caverna e sobreviver aos seus perigos mortais, poderia enfrentar a Serpente de Fogo.

E se vence-la, Teiniagá voltaria a sua forma original e sua maldição se quebraria. Assim ela revelaria o seu misterioso poder mágico ao seu libertador(a).

Claro que isso é uma lenda, a verdade pode ser bem diferente …

Serpente de Fogo (Boitatá)               ND 7

Monstro 6, Enorme, Neutra

Iniciativa: +7

Sentidos: Percepção + 9, visão no escuro

Classe de Armadura: 18 (+3 Nível, +1 Des, -2 Tamanho, +6 natural)

Pontos de Vida: 66

Resistências: Fort +10 Ref +6 Von +5

Deslocamento: 6 m

Ataques Corpo-a-Corpo: 1 mordida +10 (3d6+8) ou cauda +9 (1d12+8)

Habilidade: For 20, Des 13, Con 20, Int 10, Sab 10, Car 11

Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Arma Natural Aprimorada (Mordida), Foco em Arma (Mordida), Vontade de Ferro

Agarrar Aprimorado: Se a Serpente de Fogo um de seus ataques naturais, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +10)

Ativar Fogo: Criaturas atingidas pelos ataques de cauda ou de constrição da Serpente, recebem + 5d6 pontos de dano por fogo (Reflexos CD 18 para reduzir o dano pela metade). Ela pode decidir ativar ou não essa habilidade em batalha.

Constrição: No início de cada turno, a Serpente de Fogo automaticamente causa 5d6 pontos de dano por fogo em qualquer criatura que esteja agarrando.

Imunidade: A Serpente de Fogo é imune a dano por fogo natural ou mágico.

Luz Ofuscante : Criaturas atingidas por um de seus ataques ou pela Constrição da Serpente de Fogo ficarão cegas (Vontade CD 13 anula) temporariamente pela luz que ela emana, por 1d4 turnos.

Sopro: Como uma ação padrão, a Serpente pode cuspir fogo como um cone de 9m.  Todas as criaturas na área sofrem dano 3d12+3 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 18) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Tesouro: Dobro do Padrão e Especial

Especial: Um Rubi valioso de 1.000,00 TO que é capaz de conjurar a magia Desejo uma única vez que fica na testa da Serpente de Fogo

 

Capa do livro Legado Folclórico de Felipe Castilho (todos os direitos reservados)

 

Bastidores:

Eu juntei duas lendas do folclore para fazer esse monstro/personagem, os mitos do Boitatá e da Salamanca do Jarau, caso alguém se interesse em pesquisar

Monstro Labatut

Monstro Labatut

Os Labatuts, são criaturas animalescas que apesar de serem humanoides, se comportam mais como um animais do que como um ser pensante. Além de possuir um grande apetite por carne, inclusive a de outros humanoides.

De aparência semelhante a um ogro, o que denúncia um certo parentesco, sua singularidade é possuir um único olho e ter presas semelhantes a de um elefante. Além de apresentar pelos e espinhos, que podem ferir algum desafortunado, que encobrem seu corpo.

O Labatut não é muito inteligente para realizar ataques organizados a povoados ou realizar emboscadas elaboradas. Preferindo ataques sorrateiros a vilas a noite. Onde rouba gados, ovelhas e outros animais domésticos e o mais nefasto: rapta crianças ! Que serviram mais tarde para serem devoradas por ele !

Ou esperar em sua toca, que fica geralmente em lugares ermos (como uma gruta ou na floresta fechada), por algum viajante perdido ou aventureiro que será morto pela sua enorme  força e virar refeição mais tarde.

Monstro Labatut                                  ND 2

Humanoide 4, Grande (alto), Neutro e Maligno

Iniciativa +6

Sentidos: Percepção +7, faro, visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 14 (+2 nível, -1 tamanho, -1 Des, +4 natural).

Pontos de Vida: 24.

Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +2.

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo-a-corpo: Presas +7 (1d8+5) ou garra +7 (1d6+5) ou Presas +5 (1d8+5) e 2 garras +5 (1d6+5).

Habilidades: For 20 (+5), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 4 (-3), Sab 10 (+0), Car 5 (-3).

Talentos: Treinamento em Perícia (Iniciativa), Ataque Múltiplo.

Errar Dói: Sempre que um personagem em combate corpo-a-corpo errar um golpe contra o Labatut (tirando 2 ou 1 no D20) ele acidentalmente espeta em um dos espinhos da criatura sofrendo 1d4 de dano (por perfuração). Os espinhos não têm outra praticidade em combate já que são poucos.

Tesouro: padrão.

Especial: Seu olho e suas presas são ingredientes importantes para poções e cada uma delas (duas presas e um olho) reduz em 100 TO o valor de ingredientes para a fabricação de uma poção (o tipo de poção fica a escolha do Mestre)

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Labatut Campeão

As lendas falam de um aventureiro, que por sua crueldade no combate, foi amaldiçoado pelos Deuses a se tornar um Labatut (mais forte que os outros da espécie). Outra versão diz que o medo que ele inspirava em seus contratantes ou nos monstros que enfrentava, acabou gerando esse Labatut mais forte. Qual seja a sua origem, infelizmente seu personagem acaba de encontra-lo abaixo:

Labatut Campeão              ND 4

Humanoide 7, Grande (alto), Neutro e Maligno

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção +10, faro, visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 18 (+3 nível, -1 tamanho, -1 Des, +4 natural +3 Casca Grossa).

Pontos de Vida: 42.

Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +3.

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo-a-corpo: Presas +11 (2d6+10) ou garra +11 (1d6+10) ou Presas +9 (2d6+10) e 2 garras +9 (1d6+10).

Habilidades: For 24 (+7), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 5 (-3), Sab 10 (+0), Car 6 (-2).

Talentos: Treinamento em Perícia (Iniciativa), Ataque Múltiplo, Arma Natural Aprimorada (mordida), Casca Grossa.

Dilacerar: Se o Labatut Campeão acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa 2d6+10 de dano extra.

Errar Dói: Sempre que um personagem em combate corpo-a-corpo errar um golpe contra o Labatut Campeão (tirando 2 ou 1 no D20) ele acidentalmente espeta em um dos espinhos da criatura sofrendo 1d4 de dano (por perfuração). Os espinhos não têm outra praticidade em combate já que são poucos.

Toma lá dá cá: O Labatut Campeão têm horríveis explosões de fúria quando batem nele. Quando ele sofre dano em combate corpo-a-corpo, ele acrescentando +2 em suas rolagens de ataque contra quem o feriu, em seu próximo turno de combate. Se quem o feriu, errar seu próximo ataque contra ele, o Labatut perde o seu bônus de ataque, caso contrario ela continua com ele. Isso indica que sua explosão de fúria acabou.

Tesouro: padrão.

Especial: Seu olho e suas presas são ingredientes importantes para poções e cada uma delas (duas presas e um olho) reduz em 100 TO o valor de ingredientes para a fabricação de uma poção (o tipo de poção fica a escolha do Mestre)

Desenho de Gabriel Rubio todos os direitos reservados

 

Matador de Cérebros e o Capelopo

Matador de Cérebros

Muitas são as lendas entre as raças subterrâneas sobre as terrivelmente malignas e horrendas criaturas chamadas matadores de cérebros, monstros que sugam o cérebro de suas vítimas. Eles vivem vivem em colônias isoladas e secretas nos subterrâneos.

Adaptados aos subterrâneos ele raramente se aventura na superfície. Eles têm ódio de qualquer ser vivo que não se pareça com eles ou com um Capelopo, tratando-os somente como refeição ou um alvo de brincadeiras cruéis.

Sua aparência bizarra de um humanoide com cabeça de tamanduá e seu aspecto franzino, não denúncia a sua periculosidade. Seu olhar é capaz de atordoar uma vítima quando fintado. E sua tromba quando acerta a cabeça de uma vítima, começa a sugar o cérebro da vítima como um canudo, até que não reste maça encefálica alguma.

Matador de Cérebros     ND 7
Monstro 8. Médio. Leal e Mau.
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +14, Visão no Escuro
Classe de Armadura:  22 (+3 Des, +5 Natural, +4 Nível)
Pontos de Vida: 56
Resistências: Fort +7 Ref +9 Von +9
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Tromba +11 (dano: 1d4+5)
Habilidades: For 13, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 17 ,Car 23
Talentos: acuidade com arma (tromba) e vontade de ferro.
Perícias: Adestrar Animais +17  Conhecimento (arcano) +15, Diplomacia +17, Enganação +17, Identificar Magia +15.

Resistência à Magia

Telepatia (M): pode se comunicar (conversar) mentalmente com todas as criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) num raio de 30m.

Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o sugador de cérebros pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, já que suas pequenas garras o ajudam, totalizando um bônus de +15.

Olhar Hipnótico: Ataque visual com o alcance de 9m, qualquer um que seja atingido pelo olhar de um Matador de Cérebros deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 15) ou ficará atordoado por 1d6 rodadas.

Sugar o cérebro: Caso um Matador de Cérebros consiga atingir um inimigo atordoado ou agarrado utilizando-se de sua tromba, ela se prenderá na cabeça da vítima.

Qualquer um preso pela tromba começa a sofrer dano temporário de 1d4 pontos de Inteligência,Sabedoria e Carisma a cada rodada que permanecer agarrada.

Se o oponente se recuperar do atordoamento ou se livrar do agarro, ele pode se livrar da tromba com uma ação livre, pois o Matador não consegue usar sua tromba para efetivamente apertar.

Tesouro: Padrão

Táticas em combate: O sugador de cérebros nunca age por impulso ele avalia o inimigo, formula um plano e depois ataca. Ele usa sua Telepatia para conversar e avaliar seu inimigo ou atrai-lo para alguma armadilha antes de atacar.

Em combate ele comanda um Capelopo para o ataque físico, enquanto usa seu olhar para atordoar seus adversários. Os que caírem ou ficarem atordoados, serão os primeiros a terem os seus cérebros sugados.

Caso o Capelopo tombe em combate e ele receba um grande dano,ele fugirá para evitar sua morte.

Se olhou nos olhos faça teste Vontade (CD 15) ! (Desenho de Yuri Saluceste todos os direito reservados)

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Capelobo

Um bizarro e feroz animal que parece a mistura de um lobo com uma anta, mas com a cabeça de uma tamanduá e com longos pelos negros.

Esses grandes animais foram criados para servir como animais de estimação e de caça para os Matadores de Cérebros, funcionando como uma versão animalesca dos mesmos. Longe da influência deles eles agem como animais normais e na maioria das vezes indo para a superfície.

Lá ele ataca animais (e as vezes eventuais aventureiros) em matas próximas a rios e em regiões de várzeas, para mata-las e beber seu sangue e devorar sua maça encefálica, usando seu focinho (na verdade sua boca é quase grudada ao seu focinho e dá essa impressão) de forma cônica, para se alimentar.

Suas garras são extremamente afiadas e de seu focinho sai uma língua que pode enrolar no pescoço de sua presas.

Capelobo   ND 4
Animal 5,Grande (comprido),Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +9,faro,visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +9,Ref +5,Von +3
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: focinho +9 (Especial) ou 2 Garras +5 (1d6+7) e focinho +5 (Especial).
Habilidades: For: 21, Des: 12, Con: 21, Int: 2, Sab: 12, Car: 10

Agarrar Aprimorado: se o Capelobo acertar um ataque de garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +13).

Focinho: O Capelobo ataca com o focinho sempre perto do pescoço do oponente, mas o ataque ao invés de causar dano, possibilita ele usar a língua para sufocar o oponente.

Ele deve passar num teste de Reflexos (CD:20) para evitar a língua enrole em seu pescoço e o sufoque (Regras normais de Sufocamento).

Para se soltar da oponente pode fazer um ataque direto na língua do Capelobo com uma arma (CA 20) ou usar uma Ação Completa para se desenrolar dela usando as mãos.

Tesouro: nenhum.

Desenho de kyoht (http://kyoht.deviantart.com/)
Desenho de kyoht todos os diretos reservados.

Fantasia Medieval com Saci !

Olá a todos meus 1d4 leitores ! Vou anunciar meu novo projeto aqui no blog …..  vou adaptar figuras folclóricas brasileiras  para fantasia medieval.

Duas coisas me motivaram a fazer isso. Primeiro porque eu percebi ouvindo podcast sobre e lendo The Witcher, é que se ele adaptou os mitos eslavos para fantasia medieval, eu posso fazer o mesmo com as nossas (só trocando o nome e alguma característica do original).

Afinal anões e elfos nunca fizeram parte dos mitos medievais, Rei Arthur nunca bateu em um elfo ou pediu para um anão ver sua espada, foi Tolkien que adaptou eles dos mitos escandinavos e os pois na Fantasia Medieval (e eles nem são muito fieis as seus mitos originais).

O segundo motivo é porque estou sem ideias do que escrever ! kk.

Claro, o projeto não vai ser continuo, eu posso ter vontade de escrever alguma outra coisa (com Império de Jade sendo lançado posso falar de Yokais por exemplo) então não estranhe se isso acontecer. As adaptações de seres folclóricos estarão em categoria própria (Saci Medieval) para você não se perder e referência da história original no texto.

Outras coisas que me inspiraram a fazer isso: A conversa do Leonel Caldela com o Andriolli Costa no Twitter, sobre o assunto, e as artes de um artista russo fez, adaptando as lendas russas para um cenário de fantasia.

É isso, deixem seus comentário, ideias (e talvez xingamentos) nos comentários ! E lembrando que têm o RPG A Bandeira do Elefante e Arara caso você queira jogar em um Brasil fantástico.

As Faixas Escarlates de Cyttorak

No dia 06/07/2018 morreu Steve Ditko o Cocriador dos heróis da Marvel Doutor Estranho e Homem-Aranha e um grande desenhista e roteirista das HQs. Como homenagem fica aqui uma magia do Doutor Estranho adaptado para Tormenta para vocês usarem em suas campanhas, ela é baseada na adaptação do Dungeon Compedium das magias do Doutor Estranho para Old Dragon, vão lá para ver outras magias do Mago supremo da Marvel.

As Faixas Escarlates de Cyttorak
Arcana 6, Tempo de Execução: Ação Padrão
Alcance: 1 criatura ou mais (ver no texto)
Duração: Concentração + 1d6 turnos
Teste de Resistência: Nenhum (ver no texto)

Este feitiço invoca faixas escarlates que flutuam pelo ar até seu alvo, atando-o e deixando-o completamente imobilizado.  Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Sem nenhuma chance de teste de resistência, no entanto qualquer criatura que esteja presa pelas faixas pode utilizar sua ação do turno para tentar se libertar com sua força. Fazendo um teste resistido entre a Força da Criatura(s) contra a Habilidade-Chave do Conjurador + bônus de metade do seu nível (arrendondado para baixo). Caso falhe o conjurador perde a sua concentração. O conjurador pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d6 turnos. As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.
Com o custo de +1 PM as Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.

Imagem da Marvel Comics (todos os Direitos Reservados)

Magia Nova: Sacrifício Divino

Não tive nenhuma ideia para o que escrever nesse blog e nem tempo, então para não passar em branco uma nova magia para usar em suas campanhas:

Sacrifício Divino
Nível: Divino 2 (Transmutação); Tempo de Execução: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível; Teste de Resistência: nenhum

Você consegue sacrificar sua energia vital para aumentar o dano que você causa. Uma vez a cada rodada,enquanto durar a magia, você pode sacrificar até 10 pontos de vida para a cada 2 pontos sacrificados, seu próximo ataque (se for bem sucedido) causar + 1d6 pontos de dano, até o limite de 5d6 num único ataque. Sua capacidade para infligir esse dano adicional termina quando um ataque bem-sucedido é desferido ou quando a duração da magia expirar.É possível realizar esses sacrifícios enquanto a magia permanecer ativa.