O Caldeirão Negro

Saído direto da série de livros de Crônicas de Prydain e do filme da Disney Caldeirão Mágico (uma adaptação dos livros), aqui um artefato maligno que vai causar altas confusões nas suas campanhas de Tormenta.

O Caldeirão Negro

Também conhecido como Caldeirão da Corrupção ele é um artefato de grande poder.

Conta-se que antigamente houve um Rei (ou um Deus) tão cruel que seu ódio pelo mundo o fez implodir. A sua carne se tornou um grande caldeirão negro de ferro que possui o poder de trazer os mortos de volta a vida,como um morto-vivo controlado por quem possuidor do Caldeirão.

Sua localização se perdeu ao longo dos anos, mas ele sempre é objeto de procura por parte de clérigos e necromantes malignos, dispostos a usar o seu poder para criar um exército de mortos-vivos para dominar cidades e até reinos.

O caldeirão é um artefato que para ser ativado o usuário tem que estar a pelo menos 5 metros dele e desejar usa-lo, assim um liquido verde surgirá dentro dele e ele começará a expelir uma chama verde, mostrando que foi ativado (questão de um turno).

Se o usuário tiver o poder de lançar magia, todas as suas magias com descritor de Mal ou Necromantica ficam com o efeito do talento Maximizar Magias (sem precisar gastar PMs para isso). E magias  da escola Necromantica não gastam mais PMs do usuário para serem lançadas.

Mas o maior poder do Caldeirão é criar mortos-vivos, qualquer corpo que esteja a pelo menos 20 metros do Caldeirão se levanta como um morto-vivo (emanando uma aura verde) sobre o controle do usuário do Caldeirão.

Use o template de Cria do Caldeirão Negro (abaixo) para criar eles.

Usar o Caldeirão é realmente um ato maligno. O usuário deve fazer um teste de Vontade (CD 22 + 1 para cada vez que usou o poder do Caldeirão), caso falhe sua tendência se torna Neutro e Maligno.

A única forma de destruir o Caldeirão Negro é através de um sacrifício heroico. O personagem deve saltar dentro do Caldeirão quando esse estiver ativado. Isso o matará, mais tornará o Caldeirão Negro em um Caldeirão comum, destruindo assim os mortos-vivos que ele criou e o usuário que estava o utilizando.

Cria do Caldeirão Negro

Todos os mortos que são revividos pelo Caldeirão Negro se tornam mortos-vivos, esqueletos com um pouco de pele envolto por uma aura magica verde.

Eles perdem as memórias e sua personalidade que tinham em vida. Mas ficam com seus instintos e talentos que tinham para melhor servir ao portador do Caldeirão, como servos sem vontade propiá.

Cria do Caldeirão Negro

Para aplicar o modelo cria do caldeirão , escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as seguintes alterações abaixo em suas estatísticas:

Tipo: muda para morto-vivo.
Tendência: o eixo ético muda para Maligno.

Resistências: resistência a eletricidade e frio 10, Resistência a Magia + 11 e redução de dano 5/-.

Ataques: adquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho.

Habilidades: Des+4, Car +2. Sua Constituição torna-se um valor nulo.

Perícias: adquire um bônus de +4 em Furtividade e Iniciativa .

Nascido do Caldeirão: ele é difícil de ser destruído, mas a cada 50 metros que ele fica longe do Caldeirão ele perde 2
em Força. Se chegar a 0 ele é destruído. Caso o Caldeirão seja destruído ele também é destruído.

Sem Mente: por mais que eles permaneçam que seus atributos mentais, ele se torna imune a magias e habilidades que afetem a mente.

Presença Aterradora: A mera visão desse morto-vivo amedrontada o mais valente aventureiro. Qualquer criatura a até 30 metros da Cria deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + bônus de carisma da Cria). Em caso de falha ela fica Abalada por 1d4 + 1 rodadas. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

ND: +2

 

Caldeirão

*imagem é um desenho de Tom Fowler para Dragon Magazine 340

 

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Mjölnir

Olá a todos, espero que tenham passado bem a virada do ano ! Espero atualizar o blog mais vezes esse ano. Mas vamos lá, ainda no clima  de adaptações, apresento o poderoso artefato de Thor: o Mjölnir. Ele foi inspirado mais nos filmes que nas HQs, o que torna ele mais “fraco” mais muito mais fácil de usar  nas mesas. Esse artigo foi inspirado no artigo do geekandsundry.com onde você encontra as estatísticas do artefato para D&D 5 edição.

Mjölnir

Mjölnir é um poderoso martelo de guerra, que segundo as lendas, foi produzido por anões de um metal que veio das estrelas, para presentear um deus antigo que à muito foi esquecido.

Um martelo de cabo enrolado em couro que termina em um cordão em forma de laço. Em um dos lados da cabeça do martelo está escrito em draconico “quem possuir esse martelo, se for digno, possuirá o poder de Thor“. Infelizmente os estudiosos sobre esse artefato não descobriram quem é esse “Thor“.

Em termos de regras ele é um Martelo de Guerra +3 de arremesso,retorno,explosão elétrica e trovejante. Em caso de acerto crítico os bônus de danos da explosão elétrica e trovejante se acumulam.

Seu poder de arremesso não é o de 3m que é o habitual e sim de 40m.

Quando girado lança no usuário Vôo Prolongado (só que com deslocamento de 45 metros). Também dá ao usuário dá 10 de redução de dano a danos elétricos (mágicos ou não) e pode invocar três vezes por dia a magia Relâmpago

O artefato tem Inteligência 18, apesar de não comunicar com seu usuário, ele nunca aceita ser usado por um usuário que não tenha tendência bondosa ou que pratique coisas erradas e covardes, ficando parado no chão como um poderosos imã.

Em casos de emergência ele pode ser convencido ao contrario (desde que o usuário não tenha tendencia maligna), mas só vai aceitar ser utilizado até a emergência acabar.

 

Jareth, O Rei dos Goblins

“Toby,onde está você !”
Uma vítima de Jareth que teve o meio-irmão raptado

Se você já escutou histórias de fadas que raptam crianças, saiba que a maior parte delas se originaram por causa de Jareth. Quando uma pessoa deseja que outra suma (mesmo que por um momento de irritação passageira) e ela some,foi Jareth que a raptou.

Não só crianças, qualquer pessoa pode ser a sua vítima (inclusive aventureiros). Elas são levadas para seu reino, que fica em outro plano (que nenhum estudioso soube identificar qual ainda) e se a vítima ficar nele por mais de 13 horas, acabam se transformando em goblin (perdendo suas memorias) e se tornando mais um servo de Jareth, o Rei dos Goblins.

Arrogante e orgulhoso (e com necessita de alimentar seu próprio ego) ele sempre dá a um conhecido dá vítima a chance de resgatar ela.

Para isso ela terá que chegar em seu castelo no reino dos goblins, passando por uma mortal labirinto (que muda de acordo com sua vontade).

Lá ele tentará corromper a pessoa com tesouros para que desista ou usando seus poderes ilusórios para que ela caia em alguma armadilha mortal de seu labirinto. Provando assim mais uma vez a inteligencia superior de Jareth. Na remota possibilidade dela passar pelo labirinto ela terá que vencer na cidade, um exercito de goblins que protege o castelo de seu rei, que além da força bruta,contam com suas engenhocas,cavalaria e até canhões para isso. Caso todos os seus recursos falem e ele entra em combate usando sua espada e usando ilusões e suas magias para auxilia-lo a vencer de modo menos combativo. Quando não tiver opção de vencer se transforma em coruja (usando metamorfose tórrida) e foge.

Jareth, O Rei dos Goblins                         ND 7

Espirito 10, Médio, Neutro e Mal
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +17, visão no escuro
Classe de Armadura: 26
Pontos de Vida: 70
Resistências: Fort +10,Ref +12, Von +11,imunidade a doenças e encantamentos,
redução de dano 10/adamante, resistência a magia +4
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo:espada longa de mitral +1 +15 (1d8+10,18-20)
Ataques à Distancia: +16 (escolha a arma)
Habilidades: For 18,Des 21, Con 16, Int 19, Sab 18, Car 23.
Perícias: Conhecimento (Arcano) +17,Atuação (Música) +19, Conhecimento (Engenharia) +17, Intimidação +19,Enganação +19, Identificar Magia + 17
Intuição + 17

Acelerar Magias: Uma vez por rodada pode lançar uma magia como ação livre, com custo de + 4 PM
A magia não pode ter tempo de execução maior que uma ação completa.

Passo faérico: Ele pode se teleportar até 9 m (como a magia teletransporte) 5 vezes por dia.

Idiomas: Pode se comunicar com qualquer criatura viva,incluindo animais ou plantas.

Magias (M): 3° – deslocamento,clarão do esquecimento, imagem maior;
4° – parede ilusória,terreno ilusório,teletransporte ilusório,conjuração das sombras;
5° – pesadelo,sonho,metamorfose tórrida, miragem arcana,similaridade;
6° – mundo dos sonhos, véu. PM:49; CD:18 + nível da Magia.

Magia em Combate: ele não fica desprevenido quando lança uma magia.

Ilusões Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de ilusão aumentam em CD +2, como no talento meta magico Foco em Magia.

Visão Arcana: ele enxerga todas as auras mágicas até 36m, recebendo todas as informações sobre elas
instantaneamente. Além disso, pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura a até
até 36 m é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pela magia mais poderosa que ela pode lançar.

Equipamentos: espada longa de mitral +1, 20 flechas, bola de cristal e anel de refletir magia.

Tesouros: dobro do padrão.

 

Artes das Trevas

Cansado de ver seus jogadores acabarem com seus mortos-vivos com uma mão nas costas ? Lichs são os únicos mortos-vivos que seu grupo teme ? Não se preocupe, eu irei ajuda-lo pobre Mestre (fã de Tenebra), a tornar seu morto-vivos assustadores e poderosos.

A coisa mais assustadora de um morto-vivo na literatura é que você nunca sabe o que esperar deles. Seus poderes sombrios são capazes de destruir o mais corajoso dos homens. As habilidades únicas (que é uma regra mostrada no Manual de Criação de Monstros) aqui mostradas, servem para tornar mais perigoso qualquer morto-vivo que possui-las, por causa disso a maioria aumenta o Nível de Desafio (ND) do Morto-Vivo que possuí-los:

Charme Sombrio: A própria auto-confiança e obsessão por essa existência do Morto-Vivo o conferi mais força para não ser destruído (outra vez ). Esse Morto-Vivo usa seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como pontos de vidas extras e como bônus para os seus testes de Fortitude (Carisma 12, dá +1 ponto de vida e +1 em testes de Fortitude por exemplo). ND +1 para o Morto-Vivo que possuí-lo

Farejar Vida: O Morto-Vivo só “enxerga vida”, qualquer ser vivo eles podem sentir, não importando que estejam invisíveis ou escondidos. Eles podem sentir qualquer criatura viva a até 5m por nível (Morto-Vivo de nível 2 sentem vivos até a 10 m por exemplo). Dizem que se prender a respiração você fica “invisível” para esse morto-vivo, mas isso é apenas lenda (ou não). ND +1 para o Morto-Vivo que possuí-lo.

Gato Cinza: O Vampiro (ou morto-vivo que possa transformar em animais), pode mudar uma de suas transformações de animais para um gato. Lembre que Gatos tem 7 Duros de Matar.

Dreno de Magia: O morto-vivo em vez de causar dano em sua jogada de ataque, pode optar por sugar os Pontos de Magia do alvo e transforma-los em Pontos de Vida temporários. Se acertar o ataque ele rola 1d4, o resultado é o  tanto de PMs que o alvo perderá e os PVs temporários que o Morto-Vivo vai ganhar. Automaticamente magias decoradas serão perdidas nesse processo.  ND +1 para o Morto-Vivo que possuí-lo.

Bem é isso, podem pedir nos comentários qualquer outro monstro que vocês querem que eu torne mais forte.

 

Experiência por Passos (Steps)

Em Tormenta RPG  para subir de nível seu personagem precisa obter Pontos de Experiência (ou XP). Seu personagem consegue eles vencendo os desafios propostos pelo Mestre. Cada um deles têm um Nível de Desafio, logo depois de vence-lo é realizado o Cálculo de Experiência que é ND x 300 = XP, que é dividido entre os personagens jogadores da mesa. Usando essa formula é como você obtêm os Pontos de Experiência para evoluir seu personagem.

Ok, isso você já sabia, mas tem uma regra alternativa para você subir de nível dos personagens sem ter que usar o Cálculo de Experiência a Experiência por Passos (Steps).

Passos são pontos que o personagem deve acumular para passar no próximo nível, devendo obter um número de passos equivalente a três vezes o atual nível (se o personagem é de 1º nível, ele precisa de três passos para o 2º nível, se for de 3º nível vai precisar de nove para o 4º nivel). Isso vale para qualquer classe.

No final de cada partida,o Mestre deve dar um número de passos para os personagens usando seu critério. EX. As vezes ele pode separar os passos por sessões da aventura que está mestrando, assim se todos os jogadores participaram de todas as sessões, eles ganham as mesmas quantidade de passos, se algum faltou ele ganha um passo a menos (que depois pode recuperar com ajuda do Mestre).

Também pode ser que o mestre dê um passo a mais para um personagem que se destacou na aventura, por sua interpretação ou pelas suas realizações na aventura.

Mesmo sendo simples, o método de passos pode criar problemas para o Mestre se ele não estiver tomando cuidado, porque pode fazer que os aventureiros subam rapidamente de nível.

Essas regras não foram criação minha (se não me engano são do Player Option do AD&D), eu escrevi elas aqui porque não são todos que a conhecem. Elas visam facilitar para o que o Mestre não tenha que fazer muitas contas ao longo da partida (ou aqueles que são ruins de contas) ou para aqueles que tem problemas com falta de jogadores na mesa. Essas regras foram criadas para facilitar seu jogo e não para criar problemas. Pode altera-las ou ignora-las quanto quiser.

Rouxinol Bandoleiro

O meio-elfo tentava fugir de seu cativeiro. Corria para fugir da escravidão que o esperava com os minotauros. Mas sua fuga foi interrompida por um Humanoide Monstruoso. A criatura começou a assoviar, cada assovio parecia uma adaga que fincava em seu corpo, mas foi quando a criatura gritou que o meio-elfo caiu no chão atordoado.

– Relato registrado pelo viajante e bardo Bascos Povolo


Rouxinol Bandoleiro

Rouxinol Bandoleiro – ND 5

Um humanoide monstruoso muito semelhante ao um orc, só que sem presas e de lábios pequenos. Essa espécie de monstro foi descoberto a pouco tempo por estudiosos, por isso é usado um apelido para se referir a eles ao invés de um nome mais técnico. Esse monstro quase sempre está em companhia de outros humanoides monstruoso, geralmente em um lugar alto (como uma copa de uma árvore ) usando seus poderes sonoros para ajuda-los em seus saques, para depois repartirem o saque entre eles, principalmente vinho que parece ter efeitos regenerativos nele. Quando cercado por aventureiros ele usa o Rugido do Leão antes de entrar em combate corpo-a-corpo. Eles quase soltam a frase “por Solovey” em suas falas, acredita-se, que seja um tipo de rei para essas criaturas mas nada foi comprovado.

Humanóide 5, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +4, Visão no Escuro

Classe de Armadura: 13 (+3 armadura); Casca-Grossa

Pontos de Vida: 15

Resistências: Fort +4, Res +4 Von+2;

Deslocamento: 6m

Ataques Corpo-a-Corpo: Espada longa +4 (1d8+2); Ataque Poderoso

Regeneração Alcoólica: Um odre de vinho que ele toma, tem os mesmos efeitos nele de um Bálsamo Restaurador

Assovio do rouxinol: O simples assovio dele é capaz de criar uma pequena seta de som, funcionando da mesma forma que mísseis mágicos, só que o dano é sempre 2d4+4 e ele só pode escolher um alvo. Pode usar 4 vezes ao dia.

Rugido do Leão: Ele pode dar um poderoso grito que funciona da mesma forma que uma explosão sonora. Pode usar três Vezes ao dia e é CD 15 para evitar o atordoamento

Habilidades: For 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8
Perícias: Percepção +4, Enganação +1, Furtividade +3

Tesouro: Padrão

Desenho de Roman Papsuev (@amokrus) todos os direitos reservados

O Poder da Magia Primordial (e um talento novo)

– Maldito Goblin sarnento, como ousa me cobrar esse absurdo !  Disse o poderoso guerreiro, derrubando o taverneiro com  um empurrão para perto do balcão.

– Como a ralé dessa cidade aceita ser servida por goblin taverneiro !  Os outros frequentadores da taverna fingiam que não estavam vendo tal cena, com medo de se envolverem na confusão. Um rapaz, que tinha a pele branca e barba e cabelos negros, que estava sentado perto do balcão se levantou e se pós na frente do goblin, numa tentativa de acabar com as agressões que o taverneiro estava sofrendo.

– Que foda-se, Gog acabe com essas escórias de taverna com um de seu truques.  Disse o guerreiro pegando na mesa seu enorme martelo de guerra. – OK, Magog !  Respondeu se levantando da cadeira um homem robes finos e que portava um cajado, que acompanhava o guerreiro na mesa.  – Bola de Fogo. Gritou o homem e uma enorme explosão de fogo foi na direção do rapaz e do goblin. As outras pessoas que estavam na taverna começaram a correr para fora quando viram tal cena.

Foi quando, para surpresa de Gog e Magog, a explosão de chamas começou a se despeçar antes mesmo de destruir ou queimar alguma coisa. O Rapaz absorveu toda a energia mágica que fazia a magia existir. Depois Gog e Magog caíram no chão, foram acertados por duas rajadas de chamas azuis que saíam da mão do rapaz.

– Meu nome é Guerin e vocês não vão fazer mal a ninguém dessa cidade !  respondeu o rapaz.


 Com tantos filmes de super-heróis aparecendo no cinema, quem nunca pensou em usa-los como personagens em uma campanha ou mesmo jogar com um deles. Sendo um pouco mais ousado, porque não imagina-los em Arton ou em qualquer outro cenário de fantasia. Afinal esses mundos são cheios de problemas e desafios heroicos. Imagine seu personagem usando uma das armaduras do homem de ferro contra o Mestre Arsenal. Ou  versões de medievais dos Vingadores e a Liga da Justiça enfrentando a terrível Tormenta.

Indo para o campo de regras tem três maneiras de fazer um deles. A primeira é só criar um personagem baseado no super-herói, como exemplo o Doutor Estranho é basicamente um mago de D&D ou de TRPG com nível alto. Outra é dar artefatos ou itens mágicos para os jogadores para simular os super poderes. Uma capa mágica que permite soltar teia mágica para ter um Homem-Aranha, Laço Mágico para Guerreira de alto nível simular a Mulher-Maravilha ou dar a Shorder para alguém que quer ser o Homem de Ferro. Ou criar um talento que simule algum super poder. Foi baseado em um talento que criei a cena do micro-conto. Dito isso, vamos mostrar como Guerin (esse super-herói medieval que criei) absorveu uma Bola de Fogo !

Portador da Magia Primordial  (Talento)

Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na forma de fogo mágico.

Benefício: Você pode usar fogo mágico para absorver energia de magias, fazer disparos destrutivos, ou curar outros.

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre.

Vamos explicar como funciona a Magia Primordial. Primeiro ela foi baseada no Spellfire  do Forgotten Realms .

Toda magia é criada por energias mágicas controladas pelas classes que lançam magias (Pontos de Magia). O Portador da Magia Primordial absorve os pontos de magia das magias lançadas contra ele de forma direta (por exemplo mísseis mágicos) desfazendo elas. A quantidade dos pontos de magia que podem ser absorvida é igual ao seu valor de bônus de Constituição. Por exemplo Constituição 18  te permite absorver 4 pontos de magia. Se  você absorver uma magia superior ao seu bônus ela se dispersa, mas você só absorve a quantidade de pontos igual ao seu bônus de Constituição.

Você tem que dispersar essa energia acumulada (Pontos de Magia) antes de absorver mais. Com esses Pontos de Magia acumulados o Portador pode curar uma criatura, 2 PVs a cada ponto de magia gasto (que não funcionam para fazer dano em mortos-vivos).

Ou um uma rajada de chama azul em um alvo, que funciona como uma ataque de toque corpo-a- corpo ou a distância (distância 30 metros) de 1d6 pontos de dano, por cada ponto de magia usado (Reflexos reduz o dano a metade, CD 20). Qualquer coisa que anule magia anula a utilização desse poder também.

Ninguém sabe como uma pessoa adquire esse poder (o seu Mestre decide como). Guerin adquiriu depois que sofreu um ataque de um Ahuizotl, quando criança (sim ele é o garoto do começo do artigo do Ahuizotl), de alguém misterioso que permitiu salvar sua vida. O poder de Guerin é um pouco mais poderoso do que eu apresentei para personagens jogadores, ele absorve pontos de magia pelo valor da Constituição dele e não do Bônus (ele é u NPC é tem regalias kk).

Bem é isso comentem o artigo e desculpem aos Mestres  por esse Talento.