Marca do Dragão (Talento)

Há pessoas, que ao invés de possuir uma alma comum, têm a alma de um dragão dentro delas. Essa alma se faz presente no corpo dessas pessoas na forma de uma runa brilhante, que aparece em algum lugar no corpo em momentos de tensão, essa runa chamamos de Marca do Dragão !  Que concede  poderes mágicos e aumento de atributos em seus usuários .

Agora você pode ser um pouco de mago e muito de herói como o Fly (alguém lembra desse anime ?)

Dizem que o surgimento dessa Marca do Dragão, se deve ao retorno de Kallyadranoch,o Deus dos Dragões, que está retornando antigos pactos que fez com os ancestrais dessas pessoas. Mais o boato mais comum, é que de algum modo, essas pessoas nasceram com uma alma de dragão. Mas de qualquer modo ninguém sabe o real motivo do surgimento da Marca em certas pessoas

Têm vários tipos de marcas, mais essa é a mais conhecida e poderosa, ela funciona da mesma forma que um Talento:

 

Marca do Dragão Furioso (Destino)

Você possui uma runa brilhante (que lembra a cabeça de um dragão) que aparece em seu corpo sempre que você desejar (que é uma Ação Livre). Ela lhe concede alguns poderes mágicos e Força ou Constituição maior.

Pré-Requisito: Não possuir outra marca do Dragão

Benefício: Quando ativada ela lhe permite:

  • Aumentar a sua Força ou Constituição em + 2. Contando que diminua outro de seus atributos em – 2 (a sua escolha), você retorna ao normal quando a Marca é desativada.
  • Quando ativada você pode lançar uma magia de nível 0 ou 1 sem gastar Pontos de Magia a sua escolha.
  • Você pode somar + 1d4 de bônus para confirmar o acerto de qualquer ataque que faça, ao custo da sua vitalidade. Sofrendo esse mesmo valor como dano nos seus Pontos de Vida.

Só pode realizar uma dessas ações por Turno.

Maléficios: Depois do primeiro Turno, enquanto a marca estiver ativa, você deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 5 por turno)em caso de falha você fica Fatigado, em outra falha Exausto e por ultimo fica Inconsciente desativando a Marca automaticamente (todas as condições estão na página 229 do Tormenta RPG).

Fly ativando sua Marca para destruir seus inimigos e depois desejar que eles fiquem em paz !

Se vocês quiserem outras Marcas do Dragão peçam nos comentários. Esse é o primeiro artigo sob Novos Poderes (sim preciso de um nome melhor para essas série), algum pedido ou sugestão também nos comentários.

E assistam Fly, o Pequeno Guerreiro !

* Todas as imagens são da Toei Animation e Shonen Jump (todos os Direitos Reservados)

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As Faixas Escarlates de Cyttorak e Os Sete Anéis de Raggadorr

No dia 12/11/2018 morreu o Stan Lee, grande criador dos heróis da Marvel (entre eles Doutor Estranho).

Como fiz com o Cocriador do personagem (Steve Ditko que morreu em julho desse ano), deixo uma magia do personagem (que também vai ser repetida aqui) adaptada para Tormenta RPG para ser usada em campanhas, como uma homenagem a esse grande autor que nos deixou.

Ela é baseada na adaptação do Dungeon Compedium das magias do Doutor Estranho para Old Dragon, vão lá para ver outras magias do Mago supremo da Marvel.

As Faixas Escarlates de Cyttorak
Nível: Arcana 6, Tempo de Execução: Ação Padrão
Alcance: 1 criatura ou mais (ver no texto)
Duração: Concentração + 1d6 turnos
Teste de Resistência: Nenhum (ver no texto)

Este feitiço invoca faixas escarlates que flutuam pelo ar até seu alvo, atando-o e deixando-o completamente imobilizado.

Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Sem nenhuma chance de teste de resistência, no entanto qualquer criatura que esteja presa pelas faixas pode utilizar sua ação do turno para tentar se libertar com sua força.

Fazendo um teste resistido entre a Força da Criatura(s) contra a Habilidade-Chave do Conjurador + bônus de metade do seu nível (arrendondado para baixo).

Caso falhe o conjurador perde a sua concentração. O conjurador pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d6 turnos.

As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.

Com o custo de +1 PM as Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.

As Faixas Escarlates de Cyttorak em ação !

Os Sete Anéis de Raggadorr
Nível: Arcana 7 (transmutação);
Tempo de Execução: Ação Padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: Você
Duração: 1 turno/nível ou até anular 7 ataques
Teste de Resistência: Nenhum

Sete anéis de energia azul surgem em torno do conjurador, protegendo-o contra ataques e magias.
Os anéis de energia anulam qualquer ataque bem sucedido ou magia ofensiva que tenha o conjurador como alvo.

A cada ataque ou magia anulados, um anel de energia desaparece, e quando todos os sete anéis desaparecerem a magia se encerra. O conjurador pode mover-se, atacar e lançar magias normalmente enquanto Os Sete Anéis de Raggadorr estiver ativa.

Os Sete Anéis de Raggadorr sendo conjurado !

* Todas a imagens pertencem a Marvel Comics (todos os direitos reservados)

Caboclo D´água (Salminus) e o Zaori

” Antes havia o Zaori, que tinha o dom de Deus para achar ouro, mas ele acabou. Porque aceitou que o ouro não mais te pertencia, era só do patrão.

Antes tinha o Caboclo D´água a nadar no rio. Mas ele também se acabou. Porque você deixou o patrão acabar com o rio.

Tudo se acabou e nada te restou. Só ouviu ordem de Patrão e nada protestou.

E agora que ele te mandou embora, nem pagamento ou passado te sobrou”

                                                                  Estórias Populares

 

Se você acompanha a Dragão Brasil (que é uma revista muito legal de RPG) sabe que saiu o Saci para Tormenta RPG (uma porrada deles na verdade). Isso merece uma comemoração, ao invés de fazer monstros para bater nos jogadores, hoje vou trazer duas raças baseadas no folclore adaptadas para Tormenta para eles jogarem.

A estória acima deixa claro os seres do folclore que peguei, mas no caso do Caboclo D´água tive que dar um nome para a raça (peguei o nome de um peixe brasileiro para isso), porque todas as suas alcunhas significavam “aquele ser da água”, nenhuma era um nome “próprio” (Tipo Saci ou Quimera). Dito isso boa diversão (e quem sabe chance de combo) para todos :

 

Salminus

Pouco se sabe sobre esses moradores do Rio dos Deuses; durante anos eles roubaram barcos e pescadores que se aproximavam de seus territórios, roubando peixes,tabaco e cerveja desses. Usando tática de guerrilha e se aproveitando de suas habilidades naturais, de respirar tanto na água como na terra  para isso.

Mas com o avanço dos Tiranos da Água em seus territórios, ele tiveram que largar seus antigo modo de vida e se aventurar para sobreviver. Oferecendo suas habilidades para quem possa pagar.

Esses humanoides peixes-anfíbios, que lembram uma mistura de homem com peixe de escamas verdes-escuras

Traços Raciais:

+ 4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma. Eles são rápidos e resistentes, mas são vistos com desconfiança pelas outras raças.

Deslocamento de natação 9m. Eles são anfíbios, e podem retirar seu oxigênio tanto da água como do ar.

Visão na Penumbra.

+4 em testes de resistência contra doenças. O Sangue dele é resistente a infecções de todos os tipos.

+4 em testes de Furtividade . Eles são silenciosos.

+4 nos testes de Atletismo debaixo da água.

Uma vez por dia, ele pode receber cura acelerada num valor igual ao seu bônus de Constituição. Usar essa habilidade é uma ação livre, e ele a dura um minuto.

 

Zaoris

Tibar, o Deus do Comércio, deve sua criação e popularidade aos humanos. Como agradecimento, ele dá para algumas bebês humanos, um pequeno dom mágico. Nisso ele deixa de ser um humano e se torna um Zaori, um ser que vai ter a incrível habilidade de ficar rico !

Além de outros traços raciais diferenciados dos humanos e carisma elevado, ele vai ter a incrível habilidade de achar tesouros valiosos por onde anda. Seus olhos têm a habilidade de ver onde existe tesouros valiosos uma vez ao dia.

Os Zaoris são em aparência iguais aos humanos, exceto que cor de seus olhos é dourada. Exceto por isso, muito Zaoris, as vezes, não chegam nem a descobrir em vida que são tocados por Tibar,atribuindo as fortunas que encontram a benção dos Deuses (principalmente a Nimb).

Traços Raciais

+2 em Carisma, +2 em uma habilidade à escolha do jogador (incluindo Carisma, para um bônus total de + 4).

2 perícias treinadas extras.

Diplomacia é considerada uma perícia treinada para todos os Zaoris.

1 Talento bônus à escolha do jogador.

O Zaoris recebem Foco em Arma (qualquer arma à sua escolha) como um talento adicional.

Ficando Rico: Ele pode uma vez por dia, lançar a magia Encontrar Tesouro, desde que seus olhos estejam abertos e que ele não esteja in-disponibilizado de enxergar.

 

Encontrar Tesouro

Nível: Arcana 1 (adivinhação); Tempo de Execução: 1 ação padrão; Alcance: Circunferência a partir do conjurador, com 120m + 12m/nível de raio; Duração: Instantâneo; Teste de Resistência: Nenhum.

Essa magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra,cidade ou região),  sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos (100 PO ou mais) que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro, apenas a sua presença.

 

Um Salminus não quer repartir o ouro com o grupo ! (Arte de Roger Cruz e Bruna Brito todos os direitos reservados).

Megatério (Mapinguari) e Cabra cabriola

Mais dois monstros do folclore para vocês usarem:

Megatério                   (baseado no Mapinguari)

Alguns monstros não morreram como o fim da Era de Megalokk, eles continuam  a viver nas regiões isoladas de Arton. Uma dessas criaturas é o Megatério, descendente do ancestral da Preguiça Gigante com a fera mágica Mapin, ele continua vivendo em algum lugar  nas florestas de Sambúrdia. Do primeiro ele pegou sua aparência e do segundo seus ataques sobrenaturais.

Ele é temido porque qualquer um que invada seu território (que não seja da espécie dele na época de reprodução) é atacado com extrema ferocidade. E seu grito causa confusão a quem o ouve.

Aqueles mortos em combate com a criatura, provavelmente vão virar sua próxima refeição, já que a criatura é onívora.

Megatério                    ND 11

Animal 12,Enorme (alto), Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +16, faro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 144
Resistências: Fort +16, Ref +9,Von +9
Deslocamento: 15m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (2d6+18) ou mordida +16 (2d6+18) e 2 garras +17 (1d8+18).

Habilidades: For 35, Des 13, Con 23, Int 2, Sab 12, Car 6

Agarrar Aprimorado: se o Megatério acerta um ataque de garra, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bônus +27).

Cheiro Nauseante: uma vez por dia, como uma ação de movimento, ele pode expelir uma secreção oleosa de odor nauseante. Todas as criaturas até 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de Fortitude (CD 18) ou ficam enjoadas por 1d6 rodadas.

Grito do Terror (M): 1 vez por dia, o Megatério pode liberar um grito agudo e ensurdecedor. Qualquer criatura que estiver em uma área de até 9 metros do Terror deverá ser bem sucedida em um Teste de Fortitude CD 20 ou vai sofrer efeitos semelhantes a da magia Confusão.

À Prova de Bala: a pele do Megatério, tem 50% de chance de protege-lo de tomar dano de ataques perfurantes de projeteis (como virotes,flechas e balas).

Tesouro: nenhum

A Selfie com o monstro é do 1.bp.blogspot.com (todos direitos reservados)

Cabriola                            (baseado na Cabra Cabriola)

Esse diabo, que parece uma cabra humanoide, que fica assombrando estradas e ruas dos planos que habita, serve de intermediário entre os pactos dos mortais com seu patrono atual (geralmente um Diabo de nível superior ou algum Deus Maligno).

Caso o mortal não cumpra sua parte do pacto, ele vai atrás do mortal e o puni, geralmente matando ele e todos os seus familiares e amigos.

Ele também rapta crianças para bruxas em troca de pagamentos (geralmente um item mágico ou alma de uma pessoa)

Cabriola                    ND 6

Espirito 8, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +4; Visão no Escuro (funciona até mesmo com escuridão gerada por magia,Telepatia.
Classe de Armadura: 21
Pontos de Vida: 64
Resistências: For 9, Ref 7, Von 6; imunidade a fogo e veneno, redução de dano/mágica.

Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-corpo: tacape + 13 (1d10 +8,x2) ou tacape +11 (1d10+8,x2) e chifres + 11 (1d6+8).

Ataque à Distancia: Pistola + 10  (2d6+5 + 1 de dano de energia negativa) .

Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 6, Sab 11, Car 8

Talentos: Foco em Arma (tacape e pistola)
Perícias: Atletismo +15.

Chifrada: quando faz uma investida, o cabriola baixa a cabeça e bate com seus chifres.
Bônus de Ataque + 14 (já contando com o bônus da investida), dano 2d6+14.

Jato de Fogo (M): o cabriola soltar a magia Raio de Fogo dos olhos ou da boca como  uma ação padrão.

Equipamento: Pistola , Munição (10, +1 no dano por energia negativa) e Tacape.

Tesouro: Padrão.

 

Imagem do 4.bp.blogspot.com (todos os direitos reservados)

Serpente de Fogo (Boitatá) e o Ahuizotl

Mais monstros do folclore (um da América Central) para vocês usarem em suas mesas:

Ahuizotl

Um predador astuto, que mata para satisfazer sua fome e maldade. Grande, rápido e traiçoeiro, o monstro Ahuizotl, quando está submerso, usa seu rabo – que tem uma garra na ponta – para puxar os incautos para dentro d´água. Alguns dias depois a vitima parece boiando com partes do corpo devorado. O Ahuizotl tem outro truque também. Ele pode imitar a voz de qualquer humanoide, atraído vitimas com pedidos de socorro.

Ahuizotl                  ND6

Monstro 7, Grande, Neutro e Maligno
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +12; Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 63
Resistências: For + 8, Ref + 8, Von + 5;
Deslocamento: 15m, natação 15m.
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +11 (1d8 +8); 2 Garras +7 (1d6+8); Ele pode atacar com sua garra da cauda +7 (1d6+8);

Habilidades: For 20, Des 17, Con 17, Int 9, Sab 14, Car 16
Perícias: Atletismo +15, Enganação +13, Furtividade +13.

Múltiplos Ataques: ele pode realizar todos seus ataques naturais ao mesmo tempo com um redutor de -4. Mordida + 7, 2 Garras +3 e garra da cauda +3.

Agarrar Aprimorado: Se o Ahuizotl acertar um ataque com sua garra cauda, poderá fazer a manobra agarrar como ação livre (Bônus +15).

Imitar Voz: Ele pode imitar qualquer voz humanoide que tenha ouvido.

Tesouro: Padrão.

Ahuizotl
O gambá vai te pegar ! (imagem do Pathfinder RPG todos os direitos reservados)


 

Serpente de Fogo  (Baseado na lenda Boitatá)

A Serpente de fogo é um monstro único, apesar de rumores de outros monstros parecidos com ela, que apesar de ser um ser inteligente e maligno se limita a ficar em seu atual refúgio ( geralmente um caverna no fundo de um lago ou uma floresta), de forma parecida com um dragão.

Não se sabe seus planos (se tem algum), mas atualmente a Serpente de Fogo se limita atacar qualquer ser inteligente que adentra em seu refúgio sem sua permissão.

Ela estuda seus alvos na forma de uma simples cascavel, analisando o melhor momento do ataque. Quando esse chega, ela se transforma na sua real forma. Uma grande serpente formada por fogo amarelo e azul.

Caso sua vítima se mostre mais forte que ela não exitará em fugir. Caso contrario ela luta até que a vítima esteja toda queimada ou que fuja de seu refúgio.

Serpente de Fogo                 ND7

Espírito  8, Grande, Neutro e Maligno
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +14; Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 23 (-1 Tamanho, + 3 Des,+1 Esquiva, +10 Natural)
Pontos de Vida: 64
Resistências: For + 10, Ref + 9, Von + 9;
Deslocamento: 12m, vôo 18m.
Ataques Corpo-a-corpo: Pancada +10 (1d6 +3 mais 2d8 por fogo);

Habilidades: For 17, Des 16, Con 19, Int 15, Sab 16, Car 17
Perícias: Atletismo +14, Furtividade +14, Acrobacia + 14.

Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Esquivar, Mobilidade, Investida Aéria, Pairar

Chamas: Como uma ação padrão, ela pode se tornar um nuvem de fogo que atinge uma área de 9m, causando dano de 3d6 por fogo, um teste de Reflexos (CD 17) reduz o dano pela metade. Ela retorna ao normal no turno seguinte. A Serpente pode usar essa habilidade na forma de Sopro de fogo em um cone 9m também, seguindo as mesmas regras. Depois de usada, essa habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Incendiar: ao sofrer dano de fogo da Serpente de Fogo, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos (CD 10) ou pegará fogo. As labaredas queimam por 1d4 rodadas, causando 2d8 de dano por rodada. A vítima (ou um aliado) pode gastar uma ação completa para pagar as chamas

Mudança de Forma: Como uma ação padrão, ela pode se transformar em uma cascavel comum (Bestiário de Arton, pág 25). Essa cascavel é uma modelo normal da espécie, exceto que ela vai ter Inteligencia 15 e Sabedoria 16, além dessa habilidade de Mudança de Forma (para Serpente de Fogo no caso).

Tesouro: Nenhum.

 

A Cobra vai te queimar ! (imagem do RPG A Bandeira do Elefante e Arara todos os Direitos Reservados)

A Princesa e A Boitatá (Serpente de Fogo)

— Então você é Teiniaguá. — Perguntou o poderoso bárbaro.

— Sim meu rapaz.  — Respondeu a linda mulher de pele e cabelos negros. E continuou a falar:

— Sei para que veio, quer saber o segredo que carrego, aquele que me custou a minha maldição. Mas é um segredo que jamais obterá por causa da Serpente.

Antes que o Bárbaro pudesse fazer alguma coisa, a mulher foi envolta em fogo e de luz.

O fogo se dispersou, no lugar da mulher, uma enorme serpente vermelha que soltava fogo pelas ventas.

O Bárbaro não se importou não se importou, e avançou contra a criatura e a Serpente que vomitou fogo nele.

*****************************************************

O bárbaro caminhava para fora da caverna, seu corpo todo queimado demonstrava que ele tinha perdido o duelo com a Serpente. Ele caminhou e caiu em uma clareira próxima, seu corpo começou a novamente queimar em uma chama azul. O fogo devorou todo seu corpo, sobrando seus ossos e sua arma. Logo o fogo tomou a forma de uma serpente que sibilava.


Teiniagá

Teiniagá era princesa de um reino da Grande Savana. Por algum motivo ela teve que fugir de lá e vir para as terras que formariam o Reinado, anos mais tarde.

Usando suas magias de feiticeira ela se disfarçou de uma velha. E com seus poderes e conhecimentos ela ajudava os nativos.

Mas ela trouxe consigo um poder mágico e misterioso, um segredo que não poderia sair das misteriosas terras da Grande Savana.

Logo o castigo viria, uma entidade desconhecida localizou e achou  Teiniagá.

E com seus poderes, aprisionou ela em uma caverna e ainda à amaldiçoou à virar uma Serpente de Fogo (uma aterradora Serpente Vermelha que solta fogo pelo corpo),sempre que alguém lhe pergunta-se sobre o poder mágico ou que a tenta-se liberta-la da caverna. Essa Serpente de Fogo foi apelidada de Boitatá na língua dos nativos (Boi= cobra e Tatá=fogo).

Assim se criou uma lenda. O aventureiro que entrar na caverna e sobreviver aos seus perigos mortais, poderia enfrentar a Serpente de Fogo.

E se vence-la, Teiniagá voltaria a sua forma original e sua maldição se quebraria. Assim ela revelaria o seu misterioso poder mágico ao seu libertador(a).

Claro que isso é uma lenda, a verdade pode ser bem diferente …

Serpente de Fogo (Boitatá)               ND 7

Monstro 6, Enorme, Neutra

Iniciativa: +7

Sentidos: Percepção + 9, visão no escuro

Classe de Armadura: 18 (+3 Nível, +1 Des, -2 Tamanho, +6 natural)

Pontos de Vida: 66

Resistências: Fort +10 Ref +6 Von +5

Deslocamento: 6 m

Ataques Corpo-a-Corpo: 1 mordida +10 (3d6+8) ou cauda +9 (1d12+8)

Habilidade: For 20, Des 13, Con 20, Int 10, Sab 10, Car 11

Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Arma Natural Aprimorada (Mordida), Foco em Arma (Mordida), Vontade de Ferro

Agarrar Aprimorado: Se a Serpente de Fogo um de seus ataques naturais, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +10)

Ativar Fogo: Criaturas atingidas pelos ataques de cauda ou de constrição da Serpente, recebem + 5d6 pontos de dano por fogo (Reflexos CD 18 para reduzir o dano pela metade). Ela pode decidir ativar ou não essa habilidade em batalha.

Constrição: No início de cada turno, a Serpente de Fogo automaticamente causa 5d6 pontos de dano por fogo em qualquer criatura que esteja agarrando.

Imunidade: A Serpente de Fogo é imune a dano por fogo natural ou mágico.

Luz Ofuscante : Criaturas atingidas por um de seus ataques ou pela Constrição da Serpente de Fogo ficarão cegas (Vontade CD 13 anula) temporariamente pela luz que ela emana, por 1d4 turnos.

Sopro: Como uma ação padrão, a Serpente pode cuspir fogo como um cone de 9m.  Todas as criaturas na área sofrem dano 3d12+3 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 18) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Tesouro: Dobro do Padrão e Especial

Especial: Um Rubi valioso de 1.000,00 TO que é capaz de conjurar a magia Desejo uma única vez que fica na testa da Serpente de Fogo

 

Capa do livro Legado Folclórico de Felipe Castilho (todos os direitos reservados)

 

Bastidores:

Eu juntei duas lendas do folclore para fazer esse monstro/personagem, os mitos do Boitatá e da Salamanca do Jarau, caso alguém se interesse em pesquisar

Monstro Labatut

Monstro Labatut

Os Labatuts, são criaturas animalescas que apesar de serem humanoides, se comportam mais como um animais do que como um ser pensante. Além de possuir um grande apetite por carne, inclusive a de outros humanoides.

De aparência semelhante a um ogro, o que denúncia um certo parentesco, sua singularidade é possuir um único olho e ter presas semelhantes a de um elefante. Além de apresentar pelos e espinhos, que podem ferir algum desafortunado, que encobrem seu corpo.

O Labatut não é muito inteligente para realizar ataques organizados a povoados ou realizar emboscadas elaboradas. Preferindo ataques sorrateiros a vilas a noite. Onde rouba gados, ovelhas e outros animais domésticos e o mais nefasto: rapta crianças ! Que serviram mais tarde para serem devoradas por ele !

Ou esperar em sua toca, que fica geralmente em lugares ermos (como uma gruta ou na floresta fechada), por algum viajante perdido ou aventureiro que será morto pela sua enorme  força e virar refeição mais tarde.

Monstro Labatut                                  ND 2

Humanoide 4, Grande (alto), Neutro e Maligno

Iniciativa +6

Sentidos: Percepção +7, faro, visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 14 (+2 nível, -1 tamanho, -1 Des, +4 natural).

Pontos de Vida: 24.

Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +2.

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo-a-corpo: Presas +7 (1d8+5) ou garra +7 (1d6+5) ou Presas +5 (1d8+5) e 2 garras +5 (1d6+5).

Habilidades: For 20 (+5), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 4 (-3), Sab 10 (+0), Car 5 (-3).

Talentos: Treinamento em Perícia (Iniciativa), Ataque Múltiplo.

Errar Dói: Sempre que um personagem em combate corpo-a-corpo errar um golpe contra o Labatut (tirando 2 ou 1 no D20) ele acidentalmente espeta em um dos espinhos da criatura sofrendo 1d4 de dano (por perfuração). Os espinhos não têm outra praticidade em combate já que são poucos.

Tesouro: padrão.

Especial: Seu olho e suas presas são ingredientes importantes para poções e cada uma delas (duas presas e um olho) reduz em 100 TO o valor de ingredientes para a fabricação de uma poção (o tipo de poção fica a escolha do Mestre)

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Labatut Campeão

As lendas falam de um aventureiro, que por sua crueldade no combate, foi amaldiçoado pelos Deuses a se tornar um Labatut (mais forte que os outros da espécie). Outra versão diz que o medo que ele inspirava em seus contratantes ou nos monstros que enfrentava, acabou gerando esse Labatut mais forte. Qual seja a sua origem, infelizmente seu personagem acaba de encontra-lo abaixo:

Labatut Campeão              ND 4

Humanoide 7, Grande (alto), Neutro e Maligno

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção +10, faro, visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 18 (+3 nível, -1 tamanho, -1 Des, +4 natural +3 Casca Grossa).

Pontos de Vida: 42.

Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +3.

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo-a-corpo: Presas +11 (2d6+10) ou garra +11 (1d6+10) ou Presas +9 (2d6+10) e 2 garras +9 (1d6+10).

Habilidades: For 24 (+7), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 5 (-3), Sab 10 (+0), Car 6 (-2).

Talentos: Treinamento em Perícia (Iniciativa), Ataque Múltiplo, Arma Natural Aprimorada (mordida), Casca Grossa.

Dilacerar: Se o Labatut Campeão acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa 2d6+10 de dano extra.

Errar Dói: Sempre que um personagem em combate corpo-a-corpo errar um golpe contra o Labatut Campeão (tirando 2 ou 1 no D20) ele acidentalmente espeta em um dos espinhos da criatura sofrendo 1d4 de dano (por perfuração). Os espinhos não têm outra praticidade em combate já que são poucos.

Toma lá dá cá: O Labatut Campeão têm horríveis explosões de fúria quando batem nele. Quando ele sofre dano em combate corpo-a-corpo, ele acrescentando +2 em suas rolagens de ataque contra quem o feriu, em seu próximo turno de combate. Se quem o feriu, errar seu próximo ataque contra ele, o Labatut perde o seu bônus de ataque, caso contrario ela continua com ele. Isso indica que sua explosão de fúria acabou.

Tesouro: padrão.

Especial: Seu olho e suas presas são ingredientes importantes para poções e cada uma delas (duas presas e um olho) reduz em 100 TO o valor de ingredientes para a fabricação de uma poção (o tipo de poção fica a escolha do Mestre)

Desenho de Gabriel Rubio todos os direitos reservados