Talentos Regionais para Grande Savana III

Sim a última parte desse artigo, aqui vão os últimos Talentos Regionais para a Grande Savana, espero que se divirtam com eles e qualquer erro apontem nos comentários que eu arrumo.

Defesa do Aliado da Tribo da Manada de Antílope

Você é bom em proteger aliados que estão perto de você

Pré-Requisito: Nativo da Grande Savana,Especialização em Combate

Beneficio: Sempre que usar Especialização de Combate para ganhar bônus na Classe de Armadura, um aliado adjacente a você
ganha o mesmo bônus.

Caçador da Tribo da Hiena

Você aprendeu os segredos da caçada das hienas que rondavam as terras de sua tribo.

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana

Beneficio: Você recebe +2 de bônus nos seus testes de Furtividade e + 2 nos testes de Percepção para evitar ser surpreendido.

Viajante Nômade

Você é particularmente eficiente em se mover em ambientes de savana

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana

Em ambientes de savana, você recebe + 4 em testes de Fortitude quando está em Marcha Forçada e + 4 em Sobrevivência para não se perder nesses locais.

Resistência a Doença

Você desenvolveu uma resistência natural a doenças, graças as ervas medicinais de sua tribo.

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana

Beneficio: Você recebe + 4 nos testes de Fortitude contra Doenças, para evitar o seu contágio

Tribo da Investida do Rinoceronte

Pré-Requisito: Grande Savana

Você usa o poder do ataque do rinoceronte na batalha

Beneficio: Quando fazer a Manobra Investida, se seu ataque acertar o oponente, você causa um dano extra de 2d6 pontos de dano (1d6 se estiver montado).
Só pode usar uma vez essa habilidade por combate.

Talentos Regionais para Grande Savana II

Como não pensei em nada para escrever hoje no blog, aqui vai mais Talentos Regionais para seus personagens originários da Grande Savana (tá tirando 2 que não são exclusivos de lá). Aproveitem que esse é o penúltimo artigo dessa série. Se algum tiver algum erro aponte nos comentários.

Apagando seus Rastros

Você é bom em esconder o caminho que está seguindo, dificultando quem quer seguir seus rastros.

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana e o talento Rastrear

Benefício: você adiciona + 5 no CD do teste de Sobrevivência de quem deseja rastreia-lo, quando em velocidade normal, e + 10 no CD quando está em velocidade reduzida.
Além disso ganha +5 nos seu próprio teste de Sobrevivência para rastear alguém.

Visão da Tribo da Águia

Você tem uma visão afiada que lembra das águias que vôam sobre as terras de sua tribo

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana

Benefício: Você ganha + 5 nos testes de Percepção quando Observa algo

Tolerância ao Calor

Você está acostumado a viver em ambientes de calor extremo

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana e Deserto da Perdição

Benefício:  Você ganha + 10 de bônus nos teste contra o calor. Página 202 do Livro Básico

Mestre das Armadilhas 

Você estudou a arquitetura fúnebre e armadilhas letais das ruínas que existem na Grande Savana (ou ruínas de outro local). Sua familiaridade com tumbas e ruínas antigas instilaram em você uma destreza misteriosa para evitar armadilhas.

Pré-requisitos: Inteligência 13, sentir armadilhas +2.

Benefício: O bônus para seus testes de sentir armadilhas aumenta em 4. Além disso, você ganha um bônus de +2 em todos os seus testes de ladinagem quando Operar Mecanismo.

Stirge e Orcs

“O suor impregnava as jubas e pelo rosto de Leo. Atrás de seu poderoso escudo ele esperava a chance de fuga, os Orcs atiravam ao longe com sua armas de fogo, mas as balas apenas resvalavam em seu escudo. Ele esperava o momento que em que eles teriam que recarregar suas armas para fugir. Foi quando um dos orcs fez um tiro que acertou uma  das caixas amarradas na árvore atrás dele.  Antes que pudesse fazer algo, um enxame de Stirges sedentas de sangue, saíram do buraco da caixa para ataca-lo. Na pressa em se defender dos insetos, ele percebeu o erro que fez, saiu de sua posição de defesa. Ao perceber que seu plano tinha funcionado, um dos orcs deu um tiro, que dessa vez acertou e cheio.”

Alguns orcs utilizam armas de fogo (Arcabuz), por mais que elas provoquem um grande dano o tempo de recarga delas costumam demorar, o que possibilita a fuga ou o contra ataque por parte dos aventureiros. Stirges são insetos sedentos de sangue, mas dificilmente eles representam um risco  mortal para aventureiros. Mas os orcs podem se aproveitar das Stirges. Antes que tenham que recarregar suas armas ou para evitar a fuga dos aventureiros, eles podem soltar uma grupo dessas criaturas (que eles aprisionaram antes) contra os aventureiros. Enquanto elas atacam os aventureiros para se alimentar, os orcs tem tempo de recarregar suas armas ou para dar outra saraivada de tiros. O nível do encontro é ND do grupo de orcs +1 a cada 5 Stirges. Bem é isso até a próxima.