Monstro Labatut

Monstro Labatut

Os Labatuts, são criaturas animalescas que apesar de serem humanoides, se comportam mais como um animais do que como um ser pensante. Além de possuir um grande apetite por carne, inclusive a de outros humanoides.

De aparência semelhante a um ogro, o que denúncia um certo parentesco, sua singularidade é possuir um único olho e ter presas semelhantes a de um elefante. Além de apresentar pelos e espinhos, que podem ferir algum desafortunado, que encobrem seu corpo.

O Labatut não é muito inteligente para realizar ataques organizados a povoados ou realizar emboscadas elaboradas. Preferindo ataques sorrateiros a vilas a noite. Onde rouba gados, ovelhas e outros animais domésticos e o mais nefasto: rapta crianças ! Que serviram mais tarde para serem devoradas por ele !

Ou esperar em sua toca, que fica geralmente em lugares ermos (como uma gruta ou na floresta fechada), por algum viajante perdido ou aventureiro que será morto pela sua enorme  força e virar refeição mais tarde.

Monstro Labatut                                  ND 2

Humanoide 4, Grande (alto), Neutro e Maligno

Iniciativa +6

Sentidos: Percepção +7, faro, visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 14 (+2 nível, -1 tamanho, -1 Des, +4 natural).

Pontos de Vida: 24.

Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +2.

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo-a-corpo: Presas +7 (1d8+5) ou garra +7 (1d6+5) ou Presas +5 (1d8+5) e 2 garras +5 (1d6+5).

Habilidades: For 20 (+5), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 4 (-3), Sab 10 (+0), Car 5 (-3).

Talentos: Treinamento em Perícia (Iniciativa), Ataque Múltiplo.

Errar Dói: Sempre que um personagem em combate corpo-a-corpo errar um golpe contra o Labatut (tirando 2 ou 1 no D20) ele acidentalmente espeta em um dos espinhos da criatura sofrendo 1d4 de dano (por perfuração). Os espinhos não têm outra praticidade em combate já que são poucos.

Tesouro: padrão.

Especial: Seu olho e suas presas são ingredientes importantes para poções e cada uma delas (duas presas e um olho) reduz em 100 TO o valor de ingredientes para a fabricação de uma poção (o tipo de poção fica a escolha do Mestre)

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Labatut Campeão

As lendas falam de um aventureiro, que por sua crueldade no combate, foi amaldiçoado pelos Deuses a se tornar um Labatut (mais forte que os outros da espécie). Outra versão diz que o medo que ele inspirava em seus contratantes ou nos monstros que enfrentava, acabou gerando esse Labatut mais forte. Qual seja a sua origem, infelizmente seu personagem acaba de encontra-lo abaixo:

Labatut Campeão              ND 4

Humanoide 7, Grande (alto), Neutro e Maligno

Iniciativa +9

Sentidos: Percepção +10, faro, visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 18 (+3 nível, -1 tamanho, -1 Des, +4 natural +3 Casca Grossa).

Pontos de Vida: 42.

Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +3.

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo-a-corpo: Presas +11 (2d6+10) ou garra +11 (1d6+10) ou Presas +9 (2d6+10) e 2 garras +9 (1d6+10).

Habilidades: For 24 (+7), Des 8 (-1), Con 16 (+3), Int 5 (-3), Sab 10 (+0), Car 6 (-2).

Talentos: Treinamento em Perícia (Iniciativa), Ataque Múltiplo, Arma Natural Aprimorada (mordida), Casca Grossa.

Dilacerar: Se o Labatut Campeão acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa 2d6+10 de dano extra.

Errar Dói: Sempre que um personagem em combate corpo-a-corpo errar um golpe contra o Labatut Campeão (tirando 2 ou 1 no D20) ele acidentalmente espeta em um dos espinhos da criatura sofrendo 1d4 de dano (por perfuração). Os espinhos não têm outra praticidade em combate já que são poucos.

Toma lá dá cá: O Labatut Campeão têm horríveis explosões de fúria quando batem nele. Quando ele sofre dano em combate corpo-a-corpo, ele acrescentando +2 em suas rolagens de ataque contra quem o feriu, em seu próximo turno de combate. Se quem o feriu, errar seu próximo ataque contra ele, o Labatut perde o seu bônus de ataque, caso contrario ela continua com ele. Isso indica que sua explosão de fúria acabou.

Tesouro: padrão.

Especial: Seu olho e suas presas são ingredientes importantes para poções e cada uma delas (duas presas e um olho) reduz em 100 TO o valor de ingredientes para a fabricação de uma poção (o tipo de poção fica a escolha do Mestre)

Desenho de Gabriel Rubio todos os direitos reservados

 

Matador de Cérebros e o Capelopo

Matador de Cérebros

Muitas são as lendas entre as raças subterrâneas sobre as terrivelmente malignas e horrendas criaturas chamadas matadores de cérebros, monstros que sugam o cérebro de suas vítimas. Eles vivem vivem em colônias isoladas e secretas nos subterrâneos.

Adaptados aos subterrâneos ele raramente se aventura na superfície. Eles têm ódio de qualquer ser vivo que não se pareça com eles ou com um Capelopo, tratando-os somente como refeição ou um alvo de brincadeiras cruéis.

Sua aparência bizarra de um humanoide com cabeça de tamanduá e seu aspecto franzino, não denúncia a sua periculosidade. Seu olhar é capaz de atordoar uma vítima quando fintado. E sua tromba quando acerta a cabeça de uma vítima, começa a sugar o cérebro da vítima como um canudo, até que não reste maça encefálica alguma.

Matador de Cérebros     ND 7
Monstro 8. Médio. Leal e Mau.
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +14, Visão no Escuro
Classe de Armadura:  22 (+3 Des, +5 Natural, +4 Nível)
Pontos de Vida: 56
Resistências: Fort +7 Ref +9 Von +9
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Tromba +11 (dano: 1d4+5)
Habilidades: For 13, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 17 ,Car 23
Talentos: acuidade com arma (tromba) e vontade de ferro.
Perícias: Adestrar Animais +17  Conhecimento (arcano) +15, Diplomacia +17, Enganação +17, Identificar Magia +15.

Resistência à Magia

Telepatia (M): pode se comunicar (conversar) mentalmente com todas as criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) num raio de 30m.

Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o sugador de cérebros pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, já que suas pequenas garras o ajudam, totalizando um bônus de +15.

Olhar Hipnótico: Ataque visual com o alcance de 9m, qualquer um que seja atingido pelo olhar de um Matador de Cérebros deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 15) ou ficará atordoado por 1d6 rodadas.

Sugar o cérebro: Caso um Matador de Cérebros consiga atingir um inimigo atordoado ou agarrado utilizando-se de sua tromba, ela se prenderá na cabeça da vítima.

Qualquer um preso pela tromba começa a sofrer dano temporário de 1d4 pontos de Inteligência,Sabedoria e Carisma a cada rodada que permanecer agarrada.

Se o oponente se recuperar do atordoamento ou se livrar do agarro, ele pode se livrar da tromba com uma ação livre, pois o Matador não consegue usar sua tromba para efetivamente apertar.

Tesouro: Padrão

Táticas em combate: O sugador de cérebros nunca age por impulso ele avalia o inimigo, formula um plano e depois ataca. Ele usa sua Telepatia para conversar e avaliar seu inimigo ou atrai-lo para alguma armadilha antes de atacar.

Em combate ele comanda um Capelopo para o ataque físico, enquanto usa seu olhar para atordoar seus adversários. Os que caírem ou ficarem atordoados, serão os primeiros a terem os seus cérebros sugados.

Caso o Capelopo tombe em combate e ele receba um grande dano,ele fugirá para evitar sua morte.

Se olhou nos olhos faça teste Vontade (CD 15) ! (Desenho de Yuri Saluceste todos os direito reservados)

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Capelobo

Um bizarro e feroz animal que parece a mistura de um lobo com uma anta, mas com a cabeça de uma tamanduá e com longos pelos negros.

Esses grandes animais foram criados para servir como animais de estimação e de caça para os Matadores de Cérebros, funcionando como uma versão animalesca dos mesmos. Longe da influência deles eles agem como animais normais e na maioria das vezes indo para a superfície.

Lá ele ataca animais (e as vezes eventuais aventureiros) em matas próximas a rios e em regiões de várzeas, para mata-las e beber seu sangue e devorar sua maça encefálica, usando seu focinho (na verdade sua boca é quase grudada ao seu focinho e dá essa impressão) de forma cônica, para se alimentar.

Suas garras são extremamente afiadas e de seu focinho sai uma língua que pode enrolar no pescoço de sua presas.

Capelobo   ND 4
Animal 5,Grande (comprido),Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +9,faro,visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +9,Ref +5,Von +3
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: focinho +9 (Especial) ou 2 Garras +5 (1d6+7) e focinho +5 (Especial).
Habilidades: For: 21, Des: 12, Con: 21, Int: 2, Sab: 12, Car: 10

Agarrar Aprimorado: se o Capelobo acertar um ataque de garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +13).

Focinho: O Capelobo ataca com o focinho sempre perto do pescoço do oponente, mas o ataque ao invés de causar dano, possibilita ele usar a língua para sufocar o oponente.

Ele deve passar num teste de Reflexos (CD:20) para evitar a língua enrole em seu pescoço e o sufoque (Regras normais de Sufocamento).

Para se soltar da oponente pode fazer um ataque direto na língua do Capelobo com uma arma (CA 20) ou usar uma Ação Completa para se desenrolar dela usando as mãos.

Tesouro: nenhum.

Desenho de kyoht (http://kyoht.deviantart.com/)
Desenho de kyoht todos os diretos reservados.

Fantasia Medieval com Saci !

Olá a todos meus 1d4 leitores ! Vou anunciar meu novo projeto aqui no blog …..  vou adaptar figuras folclóricas brasileiras  para fantasia medieval.

Duas coisas me motivaram a fazer isso. Primeiro porque eu percebi ouvindo podcast sobre e lendo The Witcher, é que se ele adaptou os mitos eslavos para fantasia medieval, eu posso fazer o mesmo com as nossas (só trocando o nome e alguma característica do original).

Afinal anões e elfos nunca fizeram parte dos mitos medievais, Rei Arthur nunca bateu em um elfo ou pediu para um anão ver sua espada, foi Tolkien que adaptou eles dos mitos escandinavos e os pois na Fantasia Medieval (e eles nem são muito fieis as seus mitos originais).

O segundo motivo é porque estou sem ideias do que escrever ! kk.

Claro, o projeto não vai ser continuo, eu posso ter vontade de escrever alguma outra coisa (com Império de Jade sendo lançado posso falar de Yokais por exemplo) então não estranhe se isso acontecer. As adaptações de seres folclóricos estarão em categoria própria (Saci Medieval) para você não se perder e referência da história original no texto.

Outras coisas que me inspiraram a fazer isso: A conversa do Leonel Caldela com o Andriolli Costa no Twitter, sobre o assunto, e as artes de um artista russo fez, adaptando as lendas russas para um cenário de fantasia.

É isso, deixem seus comentário, ideias (e talvez xingamentos) nos comentários ! E lembrando que têm o RPG A Bandeira do Elefante e Arara caso você queira jogar em um Brasil fantástico.