As Faixas Escarlates de Cyttorak e Os Sete Anéis de Raggadorr

No dia 12/11/2018 morreu o Stan Lee, grande criador dos heróis da Marvel (entre eles Doutor Estranho).

Como fiz com o Cocriador do personagem (Steve Ditko que morreu em julho desse ano), deixo uma magia do personagem (que também vai ser repetida aqui) adaptada para Tormenta RPG para ser usada em campanhas, como uma homenagem a esse grande autor que nos deixou.

Ela é baseada na adaptação do Dungeon Compedium das magias do Doutor Estranho para Old Dragon, vão lá para ver outras magias do Mago supremo da Marvel.

As Faixas Escarlates de Cyttorak
Nível: Arcana 6, Tempo de Execução: Ação Padrão
Alcance: 1 criatura ou mais (ver no texto)
Duração: Concentração + 1d6 turnos
Teste de Resistência: Nenhum (ver no texto)

Este feitiço invoca faixas escarlates que flutuam pelo ar até seu alvo, atando-o e deixando-o completamente imobilizado.

Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Sem nenhuma chance de teste de resistência, no entanto qualquer criatura que esteja presa pelas faixas pode utilizar sua ação do turno para tentar se libertar com sua força.

Fazendo um teste resistido entre a Força da Criatura(s) contra a Habilidade-Chave do Conjurador + bônus de metade do seu nível (arrendondado para baixo).

Caso falhe o conjurador perde a sua concentração. O conjurador pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d6 turnos.

As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.

Com o custo de +1 PM as Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.

As Faixas Escarlates de Cyttorak em ação !

Os Sete Anéis de Raggadorr
Nível: Arcana 7 (transmutação);
Tempo de Execução: Ação Padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: Você
Duração: 1 turno/nível ou até anular 7 ataques
Teste de Resistência: Nenhum

Sete anéis de energia azul surgem em torno do conjurador, protegendo-o contra ataques e magias.
Os anéis de energia anulam qualquer ataque bem sucedido ou magia ofensiva que tenha o conjurador como alvo.

A cada ataque ou magia anulados, um anel de energia desaparece, e quando todos os sete anéis desaparecerem a magia se encerra. O conjurador pode mover-se, atacar e lançar magias normalmente enquanto Os Sete Anéis de Raggadorr estiver ativa.

Os Sete Anéis de Raggadorr sendo conjurado !

* Todas a imagens pertencem a Marvel Comics (todos os direitos reservados)

Caboclo D´água (Salminus) e o Zaori

” Antes havia o Zaori, que tinha o dom de Deus para achar ouro, mas ele acabou. Porque aceitou que o ouro não mais te pertencia, era só do patrão.

Antes tinha o Caboclo D´água a nadar no rio. Mas ele também se acabou. Porque você deixou o patrão acabar com o rio.

Tudo se acabou e nada te restou. Só ouviu ordem de Patrão e nada protestou.

E agora que ele te mandou embora, nem pagamento ou passado te sobrou”

                                                                  Estórias Populares

 

Se você acompanha a Dragão Brasil (que é uma revista muito legal de RPG) sabe que saiu o Saci para Tormenta RPG (uma porrada deles na verdade). Isso merece uma comemoração, ao invés de fazer monstros para bater nos jogadores, hoje vou trazer duas raças baseadas no folclore adaptadas para Tormenta para eles jogarem.

A estória acima deixa claro os seres do folclore que peguei, mas no caso do Caboclo D´água tive que dar um nome para a raça (peguei o nome de um peixe brasileiro para isso), porque todas as suas alcunhas significavam “aquele ser da água”, nenhuma era um nome “próprio” (Tipo Saci ou Quimera). Dito isso boa diversão (e quem sabe chance de combo) para todos :

 

Salminus

Pouco se sabe sobre esses moradores do Rio dos Deuses; durante anos eles roubaram barcos e pescadores que se aproximavam de seus territórios, roubando peixes,tabaco e cerveja desses. Usando tática de guerrilha e se aproveitando de suas habilidades naturais, de respirar tanto na água como na terra  para isso.

Mas com o avanço dos Tiranos da Água em seus territórios, ele tiveram que largar seus antigo modo de vida e se aventurar para sobreviver. Oferecendo suas habilidades para quem possa pagar.

Esses humanoides peixes-anfíbios, que lembram uma mistura de homem com peixe de escamas verdes-escuras

Traços Raciais:

+ 4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma. Eles são rápidos e resistentes, mas são vistos com desconfiança pelas outras raças.

Deslocamento de natação 9m. Eles são anfíbios, e podem retirar seu oxigênio tanto da água como do ar.

Visão na Penumbra.

+4 em testes de resistência contra doenças. O Sangue dele é resistente a infecções de todos os tipos.

+4 em testes de Furtividade . Eles são silenciosos.

+4 nos testes de Atletismo debaixo da água.

Uma vez por dia, ele pode receber cura acelerada num valor igual ao seu bônus de Constituição. Usar essa habilidade é uma ação livre, e ele a dura um minuto.

 

Zaoris

Tibar, o Deus do Comércio, deve sua criação e popularidade aos humanos. Como agradecimento, ele dá para algumas bebês humanos, um pequeno dom mágico. Nisso ele deixa de ser um humano e se torna um Zaori, um ser que vai ter a incrível habilidade de ficar rico !

Além de outros traços raciais diferenciados dos humanos e carisma elevado, ele vai ter a incrível habilidade de achar tesouros valiosos por onde anda. Seus olhos têm a habilidade de ver onde existe tesouros valiosos uma vez ao dia.

Os Zaoris são em aparência iguais aos humanos, exceto que cor de seus olhos é dourada. Exceto por isso, muito Zaoris, as vezes, não chegam nem a descobrir em vida que são tocados por Tibar,atribuindo as fortunas que encontram a benção dos Deuses (principalmente a Nimb).

Traços Raciais

+2 em Carisma, +2 em uma habilidade à escolha do jogador (incluindo Carisma, para um bônus total de + 4).

2 perícias treinadas extras.

Diplomacia é considerada uma perícia treinada para todos os Zaoris.

1 Talento bônus à escolha do jogador.

O Zaoris recebem Foco em Arma (qualquer arma à sua escolha) como um talento adicional.

Ficando Rico: Ele pode uma vez por dia, lançar a magia Encontrar Tesouro, desde que seus olhos estejam abertos e que ele não esteja in-disponibilizado de enxergar.

 

Encontrar Tesouro

Nível: Arcana 1 (adivinhação); Tempo de Execução: 1 ação padrão; Alcance: Circunferência a partir do conjurador, com 120m + 12m/nível de raio; Duração: Instantâneo; Teste de Resistência: Nenhum.

Essa magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra,cidade ou região),  sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos (100 PO ou mais) que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro, apenas a sua presença.

 

Um Salminus não quer repartir o ouro com o grupo ! (Arte de Roger Cruz e Bruna Brito todos os direitos reservados).