Virote Vorpal

“Na guerra as maiores atrocidades são feitas”
Ditado Popular

Feita pela engenharia dos melhores forjadores de armas, o Virote Vorpal, como o próprio nome diz, foi feita para decepar a cabeça do adversário quando disparada por uma Besta Pesada.

Ela tem uma seta de ferro e com duas lâminas acopladas nela (um pouco abaixo da seta), uma no lado direita e outra no lado esquerdo, que quando disparada pode se abrir (se o usuário tirar um 20 natural no ataque), gerando o efeito vorpal (cortando a cabeça do adversário).

Por mais estranho que pareça ela não é um item mágico e sim um produto fabricado por habilidosos artesões e ferreiros.

Para usa-lá é preciso de uma besta grande.

Virote-Vorpal  2.000 PO   2Kg
Vorpal: caso o usuário role um 20 natural na jogada de ataque, o virote decepa a cabeça do oponente. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com várias cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das criaturas, no entanto, morrerá instantaneamente.Uma vez ativado esse feito o virote não pode mais ser utilizado, porque suas lâminas emperram e não retornam a sua posição anterior.

Vorpal

Arte de Vicente Segrelles para o Mercenário

O Caldeirão Negro

Saído direto da série de livros de Crônicas de Prydain e do filme da Disney Caldeirão Mágico (uma adaptação dos livros), aqui um artefato maligno que vai causar altas confusões nas suas campanhas de Tormenta.

O Caldeirão Negro

Também conhecido como Caldeirão da Corrupção ele é um artefato de grande poder.

Conta-se que antigamente houve um Rei (ou um Deus) tão cruel que seu ódio pelo mundo o fez implodir. A sua carne se tornou um grande caldeirão negro de ferro que possui o poder de trazer os mortos de volta a vida,como um morto-vivo controlado por quem possuidor do Caldeirão.

Sua localização se perdeu ao longo dos anos, mas ele sempre é objeto de procura por parte de clérigos e necromantes malignos, dispostos a usar o seu poder para criar um exército de mortos-vivos para dominar cidades e até reinos.

O caldeirão é um artefato que para ser ativado o usuário tem que estar a pelo menos 5 metros dele e desejar usa-lo, assim um liquido verde surgirá dentro dele e ele começará a expelir uma chama verde, mostrando que foi ativado (questão de um turno).

Se o usuário tiver o poder de lançar magia, todas as suas magias com descritor de Mal ou Necromantica ficam com o efeito do talento Maximizar Magias (sem precisar gastar PMs para isso). E magias  da escola Necromantica não gastam mais PMs do usuário para serem lançadas.

Mas o maior poder do Caldeirão é criar mortos-vivos, qualquer corpo que esteja a pelo menos 20 metros do Caldeirão se levanta como um morto-vivo (emanando uma aura verde) sobre o controle do usuário do Caldeirão.

Use o template de Cria do Caldeirão Negro (abaixo) para criar eles.

Usar o Caldeirão é realmente um ato maligno. O usuário deve fazer um teste de Vontade (CD 22 + 1 para cada vez que usou o poder do Caldeirão), caso falhe sua tendência se torna Neutro e Maligno.

A única forma de destruir o Caldeirão Negro é através de um sacrifício heroico. O personagem deve saltar dentro do Caldeirão quando esse estiver ativado. Isso o matará, mais tornará o Caldeirão Negro em um Caldeirão comum, destruindo assim os mortos-vivos que ele criou e o usuário que estava o utilizando.

Cria do Caldeirão Negro

Todos os mortos que são revividos pelo Caldeirão Negro se tornam mortos-vivos, esqueletos com um pouco de pele envolto por uma aura magica verde.

Eles perdem as memórias e sua personalidade que tinham em vida. Mas ficam com seus instintos e talentos que tinham para melhor servir ao portador do Caldeirão, como servos sem vontade propiá.

Cria do Caldeirão Negro

Para aplicar o modelo cria do caldeirão , escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as seguintes alterações abaixo em suas estatísticas:

Tipo: muda para morto-vivo.
Tendência: o eixo ético muda para Maligno.

Resistências: resistência a eletricidade e frio 10, Resistência a Magia + 11 e redução de dano 5/-.

Ataques: adquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga própria para seu tamanho.

Habilidades: Des+4, Car +2. Sua Constituição torna-se um valor nulo.

Perícias: adquire um bônus de +4 em Furtividade e Iniciativa .

Nascido do Caldeirão: ele é difícil de ser destruído, mas a cada 50 metros que ele fica longe do Caldeirão ele perde 2
em Força. Se chegar a 0 ele é destruído. Caso o Caldeirão seja destruído ele também é destruído.

Sem Mente: por mais que eles permaneçam que seus atributos mentais, ele se torna imune a magias e habilidades que afetem a mente.

Presença Aterradora: A mera visão desse morto-vivo amedrontada o mais valente aventureiro. Qualquer criatura a até 30 metros da Cria deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + bônus de carisma da Cria). Em caso de falha ela fica Abalada por 1d4 + 1 rodadas. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

ND: +2

 

Caldeirão

*imagem é um desenho de Tom Fowler para Dragon Magazine 340

 

Mjölnir

Olá a todos, espero que tenham passado bem a virada do ano ! Espero atualizar o blog mais vezes esse ano. Mas vamos lá, ainda no clima  de adaptações, apresento o poderoso artefato de Thor: o Mjölnir. Ele foi inspirado mais nos filmes que nas HQs, o que torna ele mais “fraco” mais muito mais fácil de usar  nas mesas. Esse artigo foi inspirado no artigo do geekandsundry.com onde você encontra as estatísticas do artefato para D&D 5 edição.

Mjölnir

Mjölnir é um poderoso martelo de guerra, que segundo as lendas, foi produzido por anões de um metal que veio das estrelas, para presentear um deus antigo que à muito foi esquecido.

Um martelo de cabo enrolado em couro que termina em um cordão em forma de laço. Em um dos lados da cabeça do martelo está escrito em draconico “quem possuir esse martelo, se for digno, possuirá o poder de Thor“. Infelizmente os estudiosos sobre esse artefato não descobriram quem é esse “Thor“.

Em termos de regras ele é um Martelo de Guerra +3 de arremesso,retorno,explosão elétrica e trovejante. Em caso de acerto crítico os bônus de danos da explosão elétrica e trovejante se acumulam.

Seu poder de arremesso não é o de 3m que é o habitual e sim de 40m.

Quando girado lança no usuário Vôo Prolongado (só que com deslocamento de 45 metros). Também dá ao usuário dá 10 de redução de dano a danos elétricos (mágicos ou não) e pode invocar três vezes por dia a magia Relâmpago

O artefato tem Inteligência 18, apesar de não comunicar com seu usuário, ele nunca aceita ser usado por um usuário que não tenha tendência bondosa ou que pratique coisas erradas e covardes, ficando parado no chão como um poderosos imã.

Em casos de emergência ele pode ser convencido ao contrario (desde que o usuário não tenha tendencia maligna), mas só vai aceitar ser utilizado até a emergência acabar.