Caboclo D´água (Salminus) e o Zaori

” Antes havia o Zaori, que tinha o dom de Deus para achar ouro, mas ele acabou. Porque aceitou que o ouro não mais te pertencia, era só do patrão.

Antes tinha o Caboclo D´água a nadar no rio. Mas ele também se acabou. Porque você deixou o patrão acabar com o rio.

Tudo se acabou e nada te restou. Só ouviu ordem de Patrão e nada protestou.

E agora que ele te mandou embora, nem pagamento ou passado te sobrou”

                                                                  Estórias Populares

 

Se você acompanha a Dragão Brasil (que é uma revista muito legal de RPG) sabe que saiu o Saci para Tormenta RPG (uma porrada deles na verdade). Isso merece uma comemoração, ao invés de fazer monstros para bater nos jogadores, hoje vou trazer duas raças baseadas no folclore adaptadas para Tormenta para eles jogarem.

A estória acima deixa claro os seres do folclore que peguei, mas no caso do Caboclo D´água tive que dar um nome para a raça (peguei o nome de um peixe brasileiro para isso), porque todas as suas alcunhas significavam “aquele ser da água”, nenhuma era um nome “próprio” (Tipo Saci ou Quimera). Dito isso boa diversão (e quem sabe chance de combo) para todos :

 

Salminus

Pouco se sabe sobre esses moradores do Rio dos Deuses; durante anos eles roubaram barcos e pescadores que se aproximavam de seus territórios, roubando peixes,tabaco e cerveja desses. Usando tática de guerrilha e se aproveitando de suas habilidades naturais, de respirar tanto na água como na terra  para isso.

Mas com o avanço dos Tiranos da Água em seus territórios, ele tiveram que largar seus antigo modo de vida e se aventurar para sobreviver. Oferecendo suas habilidades para quem possa pagar.

Esses humanoides peixes-anfíbios, que lembram uma mistura de homem com peixe de escamas verdes-escuras

Traços Raciais:

+ 4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma. Eles são rápidos e resistentes, mas são vistos com desconfiança pelas outras raças.

Deslocamento de natação 9m. Eles são anfíbios, e podem retirar seu oxigênio tanto da água como do ar.

Visão na Penumbra.

+4 em testes de resistência contra doenças. O Sangue dele é resistente a infecções de todos os tipos.

+4 em testes de Furtividade . Eles são silenciosos.

+4 nos testes de Atletismo debaixo da água.

Uma vez por dia, ele pode receber cura acelerada num valor igual ao seu bônus de Constituição. Usar essa habilidade é uma ação livre, e ele a dura um minuto.

 

Zaoris

Tibar, o Deus do Comércio, deve sua criação e popularidade aos humanos. Como agradecimento, ele dá para algumas bebês humanos, um pequeno dom mágico. Nisso ele deixa de ser um humano e se torna um Zaori, um ser que vai ter a incrível habilidade de ficar rico !

Além de outros traços raciais diferenciados dos humanos e carisma elevado, ele vai ter a incrível habilidade de achar tesouros valiosos por onde anda. Seus olhos têm a habilidade de ver onde existe tesouros valiosos uma vez ao dia.

Os Zaoris são em aparência iguais aos humanos, exceto que cor de seus olhos é dourada. Exceto por isso, muito Zaoris, as vezes, não chegam nem a descobrir em vida que são tocados por Tibar,atribuindo as fortunas que encontram a benção dos Deuses (principalmente a Nimb).

Traços Raciais

+2 em Carisma, +2 em uma habilidade à escolha do jogador (incluindo Carisma, para um bônus total de + 4).

2 perícias treinadas extras.

Diplomacia é considerada uma perícia treinada para todos os Zaoris.

1 Talento bônus à escolha do jogador.

O Zaoris recebem Foco em Arma (qualquer arma à sua escolha) como um talento adicional.

Ficando Rico: Ele pode uma vez por dia, lançar a magia Encontrar Tesouro, desde que seus olhos estejam abertos e que ele não esteja in-disponibilizado de enxergar.

 

Encontrar Tesouro

Nível: Arcana 1 (adivinhação); Tempo de Execução: 1 ação padrão; Alcance: Circunferência a partir do conjurador, com 120m + 12m/nível de raio; Duração: Instantâneo; Teste de Resistência: Nenhum.

Essa magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra,cidade ou região),  sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos (100 PO ou mais) que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro, apenas a sua presença.

 

Um Salminus não quer repartir o ouro com o grupo ! (Arte de Roger Cruz e Bruna Brito todos os direitos reservados).

Rouxinol Bandoleiro

O meio-elfo tentava fugir de seu cativeiro. Corria para fugir da escravidão que o esperava com os minotauros. Mas sua fuga foi interrompida por um Humanoide Monstruoso. A criatura começou a assoviar, cada assovio parecia uma adaga que fincava em seu corpo, mas foi quando a criatura gritou que o meio-elfo caiu no chão atordoado.

– Relato registrado pelo viajante e bardo Bascos Povolo


Rouxinol Bandoleiro

Rouxinol Bandoleiro – ND 5

Um humanoide monstruoso muito semelhante ao um orc, só que sem presas e de lábios pequenos. Essa espécie de monstro foi descoberto a pouco tempo por estudiosos, por isso é usado um apelido para se referir a eles ao invés de um nome mais técnico. Esse monstro quase sempre está em companhia de outros humanoides monstruoso, geralmente em um lugar alto (como uma copa de uma árvore ) usando seus poderes sonoros para ajuda-los em seus saques, para depois repartirem o saque entre eles, principalmente vinho que parece ter efeitos regenerativos nele. Quando cercado por aventureiros ele usa o Rugido do Leão antes de entrar em combate corpo-a-corpo. Eles quase soltam a frase “por Solovey” em suas falas, acredita-se, que seja um tipo de rei para essas criaturas mas nada foi comprovado.

Humanóide 5, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +4, Visão no Escuro

Classe de Armadura: 13 (+3 armadura); Casca-Grossa

Pontos de Vida: 15

Resistências: Fort +4, Res +4 Von+2;

Deslocamento: 6m

Ataques Corpo-a-Corpo: Espada longa +4 (1d8+2); Ataque Poderoso

Regeneração Alcoólica: Um odre de vinho que ele toma, tem os mesmos efeitos nele de um Bálsamo Restaurador

Assovio do rouxinol: O simples assovio dele é capaz de criar uma pequena seta de som, funcionando da mesma forma que mísseis mágicos, só que o dano é sempre 2d4+4 e ele só pode escolher um alvo. Pode usar 4 vezes ao dia.

Rugido do Leão: Ele pode dar um poderoso grito que funciona da mesma forma que uma explosão sonora. Pode usar três Vezes ao dia e é CD 15 para evitar o atordoamento

Habilidades: For 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8
Perícias: Percepção +4, Enganação +1, Furtividade +3

Tesouro: Padrão

Desenho de Roman Papsuev (@amokrus) todos os direitos reservados

O Poder da Magia Primordial (e um talento novo)

– Maldito Goblin sarnento, como ousa me cobrar esse absurdo !  Disse o poderoso guerreiro, derrubando o taverneiro com  um empurrão para perto do balcão.

– Como a ralé dessa cidade aceita ser servida por goblin taverneiro !  Os outros frequentadores da taverna fingiam que não estavam vendo tal cena, com medo de se envolverem na confusão. Um rapaz, que tinha a pele branca e barba e cabelos negros, que estava sentado perto do balcão se levantou e se pós na frente do goblin, numa tentativa de acabar com as agressões que o taverneiro estava sofrendo.

– Que foda-se, Gog acabe com essas escórias de taverna com um de seu truques.  Disse o guerreiro pegando na mesa seu enorme martelo de guerra. – OK, Magog !  Respondeu se levantando da cadeira um homem robes finos e que portava um cajado, que acompanhava o guerreiro na mesa.  – Bola de Fogo. Gritou o homem e uma enorme explosão de fogo foi na direção do rapaz e do goblin. As outras pessoas que estavam na taverna começaram a correr para fora quando viram tal cena.

Foi quando, para surpresa de Gog e Magog, a explosão de chamas começou a se despeçar antes mesmo de destruir ou queimar alguma coisa. O Rapaz absorveu toda a energia mágica que fazia a magia existir. Depois Gog e Magog caíram no chão, foram acertados por duas rajadas de chamas azuis que saíam da mão do rapaz.

– Meu nome é Guerin e vocês não vão fazer mal a ninguém dessa cidade !  respondeu o rapaz.


 Com tantos filmes de super-heróis aparecendo no cinema, quem nunca pensou em usa-los como personagens em uma campanha ou mesmo jogar com um deles. Sendo um pouco mais ousado, porque não imagina-los em Arton ou em qualquer outro cenário de fantasia. Afinal esses mundos são cheios de problemas e desafios heroicos. Imagine seu personagem usando uma das armaduras do homem de ferro contra o Mestre Arsenal. Ou  versões de medievais dos Vingadores e a Liga da Justiça enfrentando a terrível Tormenta.

Indo para o campo de regras tem três maneiras de fazer um deles. A primeira é só criar um personagem baseado no super-herói, como exemplo o Doutor Estranho é basicamente um mago de D&D ou de TRPG com nível alto. Outra é dar artefatos ou itens mágicos para os jogadores para simular os super poderes. Uma capa mágica que permite soltar teia mágica para ter um Homem-Aranha, Laço Mágico para Guerreira de alto nível simular a Mulher-Maravilha ou dar a Shorder para alguém que quer ser o Homem de Ferro. Ou criar um talento que simule algum super poder. Foi baseado em um talento que criei a cena do micro-conto. Dito isso, vamos mostrar como Guerin (esse super-herói medieval que criei) absorveu uma Bola de Fogo !

Portador da Magia Primordial  (Talento)

Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na forma de fogo mágico.

Benefício: Você pode usar fogo mágico para absorver energia de magias, fazer disparos destrutivos, ou curar outros.

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre.

Vamos explicar como funciona a Magia Primordial. Primeiro ela foi baseada no Spellfire  do Forgotten Realms .

Toda magia é criada por energias mágicas controladas pelas classes que lançam magias (Pontos de Magia). O Portador da Magia Primordial absorve os pontos de magia das magias lançadas contra ele de forma direta (por exemplo mísseis mágicos) desfazendo elas. A quantidade dos pontos de magia que podem ser absorvida é igual ao seu valor de bônus de Constituição. Por exemplo Constituição 18  te permite absorver 4 pontos de magia. Se  você absorver uma magia superior ao seu bônus ela se dispersa, mas você só absorve a quantidade de pontos igual ao seu bônus de Constituição.

Você tem que dispersar essa energia acumulada (Pontos de Magia) antes de absorver mais. Com esses Pontos de Magia acumulados o Portador pode curar uma criatura, 2 PVs a cada ponto de magia gasto (que não funcionam para fazer dano em mortos-vivos).

Ou um uma rajada de chama azul em um alvo, que funciona como uma ataque de toque corpo-a- corpo ou a distância (distância 30 metros) de 1d6 pontos de dano, por cada ponto de magia usado (Reflexos reduz o dano a metade, CD 20). Qualquer coisa que anule magia anula a utilização desse poder também.

Ninguém sabe como uma pessoa adquire esse poder (o seu Mestre decide como). Guerin adquiriu depois que sofreu um ataque de um Ahuizotl, quando criança (sim ele é o garoto do começo do artigo do Ahuizotl), de alguém misterioso que permitiu salvar sua vida. O poder de Guerin é um pouco mais poderoso do que eu apresentei para personagens jogadores, ele absorve pontos de magia pelo valor da Constituição dele e não do Bônus (ele é u NPC é tem regalias kk).

Bem é isso comentem o artigo e desculpem aos Mestres  por esse Talento.

Mandrágora

O guerreiro foi ao chão depois de receber um pancada de uma das criaturas que nos cercava, no chão, ele aparentava balbuciar coisas desconexas. Isso só poderia indicar veneno.

As criaturas que nos cercavam eram quatro pequenos seres humanoides, formados por por plantas e restos de raiz de árvores. Eu estava terminando de enterrar um companheiro que me acompanhava em minhas pesquisas, quando fui abordado por três indivíduos (que por possuírem espadas presumo serem guerreiros), mas antes que pudéssemos  conversar fomos vítimas do ataque dessas criaturas.

Um robusto homem de cabelos ruivos, que agora corria em desespero para o lado oposto das criaturas em direção da mata; outro que se vestia de peles de um animal listado e por fim um que o manto cobria seu corpo e portava uma espada curta.

As criaturas no cercaram,elas na frente e o túmulo improvisado do meu colega atrás de nós, quando o homem vestido de peles falou:

–Tayler, vou ataca-los !  Ele falou isso sacando da bainha uma longa espada que nunca tinha visto igual.

– Ok Shado. Respondeu um pouco irritado seu companheiro que usava manto.

Mas antes que eles pudessem agir. As criaturas começaram a gritar. Um grito horrível e ensurdecedor. Que nos pós desorientados no chão.

Mais tarde saberia que essas criaturas que nomeei de mandrágoras (desculpem os Herbalistas, se já existe uma planta com esse nome), nascem em lugares onde criaturas mágicas morreram e são extremamente territorialistas. Devo ter entrado em seu território quando estava enterrando meu companheiro.

Continuando o relato, quando estávamos caídos e prontos para sermos atacados. O homem de manto se levanta retirando a capa, se revelando uma mulher de longos cabelos negros. Em suas mãos estava pulsando de uma energia mágica que mais pareciam uma chama em uma tocha. Ela disparou a energia mistica em uma das criaturas que caiu no chão queimando, em um tipo de fogo mágico.

As outras criaturas, uma de cada vez tiveram o mesmo destino. Me forcei a levantar e falei:

– Seu nome é Tayler ?  Ela respondeu : – Não isso é uma coisa do meu passado, meu nome é Hécate !. 

– Relato retirado do estudo sobre monstros desconhecidos do viajante e bardo Barcos Povolo


Mandrágora 

Mandrágora    ND4

As mandrágoras são plantas que podem surgir em solos onde seres mágicos ou poderosos morreram. Tipicamente essas criaturas possuem uma forma humanoide e não chegam a medir mais que 1 metro de altura, se assemelhando vagamente a uma criança com uma boca enorme feita de folhas, raízes, vinhas e sujeira. Entretanto, sempre apresentam um temperamento agressivo e atacam com brutalidade, atacando qualquer outra criatura que encontre em seu covil.

Monstro 3, Pequeno, Caótico e maligno
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +1, Sentido Sísmico
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 24
Resistências: For +5, Ref +5, Von +1
Deslocamento: 6m
Ataques Corpo-a-corpo: 1 pancada +8 (1d4+5+veneno).

Grito Penetrante: 1 vez por dia, a mandrágora pode liberar um grito agudo e ensurdecedor. Qualquer criatura que estiver em uma área de até 9 metros da mandrágora deverá ser bem sucedida em um Teste de Fortitude CD 20 ou vai perder o próximo turno desorientado (considere ele como indefeso).

Veneno: uma criatura ferida pela pancada da mandrágora deve passar em um teste de Fortitude CD 15 ou sofrerá os efeitos semelhantes a da magia Confusão.

Habilidades: For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 5
Perícias: Furtividade +8.

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