Acerto Crítico na Magia

Depois de um longo verão infernal, estou de volta (apesar de no mês passado teve postagem aqui) ! Com uma regra alternativa para Tormenta RPG !

Considere ela uma abstração sobre o sistema (uma Regra da Casa como é mais popular), ela não é oficial e pode até acabar com uma partida (por isso cuidado ao usa-la Mestre em suas campanhas), mas é uma boa opção para quem quer dar uma variada na mesa (depois de duas campanhas por exemplo). Pelo menos acho isso

Essa é uma regra variante de Tormenta RPG (apesar de funcionar com D&D-Likes da vida também), para adquirir o livro clique aqui.

Acerto Critico da Magia

Nada é mais emocionante em um combate, que quando o Combatente da mesa (ex: classes Guerreiro ou Paladino) tira um acerto crítico (ou no caso do Mestre quando seu NPC tira) e logo em seguida vem aquele dano dobrado contra o oponente. Infelizmente na magia não temos isso, até agora !

Um acerto crítico é quando o personagem em um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo partes mais vulneráveis ou pontos vitais do oponente. Teoricamente é possível fazer isso com uma magia de ataque também, ou no caso de uma magia de efeito mental pegar, o oponente de guarda muito baixa, facilitando seu efeito.

Sempre que uma magia exigir uma jogada de Resistência (Fortitude, Reflexo, Vontade) e o oponente falhar tirando 1 no d20, a magia vai ter o efeito dobrado nele.

Tomara que eu consiga um crítico !

Leonel falhou em seu teste de Reflexos, tirando 1 no d20, seu oponente  jogou 6d6 e tirou 36 de dano, como é crítico o dano vai ser multiplicado (36 x 2), o dano vai ser 72 (e ele vai precisar de outra ficha também).

Leonel é vitima de um Encantar Pessoas, em seu teste de Vontade ele falha tirando 1 no d20, a magia vai ter a duração sobre ele de 2 horas, ao invés de 1 hora como é o padrão.

Essa é uma opção que dá uma tensão nas jogadas de Resistências, mais torna sua mesa extremamente mortal e pode sair ao controle do Mestre se não for bem conduzida (e ela vai ficar parecendo muito com uma mesa de Lord of The Rings kk).

E apesar de valer tanto para os personagens dos jogadores e NPCs do Mestre, ela não abrange um erro crítico por parte do conjurador, o que pode incomodar algum jogador.

Por falta de espaço fico por aqui hoje ! Se ninguém pedir que eu pare com essas regras nos comentários, ou eu não tiver alguma ideia para adaptação, pretendo falar de uma opção de regra para Combatentes no próximo, até lá !


Imagem do blog 2.bp.blogspot.com, todos os Direitos Reservados.


Marca do Dragão (Talento)

Há pessoas, que ao invés de possuir uma alma comum, têm a alma de um dragão dentro delas. Essa alma se faz presente no corpo dessas pessoas na forma de uma runa brilhante, que aparece em algum lugar no corpo em momentos de tensão, essa runa chamamos de Marca do Dragão !  Que concede  poderes mágicos e aumento de atributos em seus usuários .

Agora você pode ser um pouco de mago e muito de herói como o Fly (alguém lembra desse anime ?)

Dizem que o surgimento dessa Marca do Dragão, se deve ao retorno de Kallyadranoch,o Deus dos Dragões, que está retornando antigos pactos que fez com os ancestrais dessas pessoas. Mais o boato mais comum, é que de algum modo, essas pessoas nasceram com uma alma de dragão. Mas de qualquer modo ninguém sabe o real motivo do surgimento da Marca em certas pessoas

Têm vários tipos de marcas, mais essa é a mais conhecida e poderosa, ela funciona da mesma forma que um Talento:

 

Marca do Dragão Furioso (Destino)

Você possui uma runa brilhante (que lembra a cabeça de um dragão) que aparece em seu corpo sempre que você desejar (que é uma Ação Livre). Ela lhe concede alguns poderes mágicos e Força ou Constituição maior.

Pré-Requisito: Não possuir outra marca do Dragão

Benefício: Quando ativada ela lhe permite:

  • Aumentar a sua Força ou Constituição em + 2. Contando que diminua outro de seus atributos em – 2 (a sua escolha), você retorna ao normal quando a Marca é desativada.
  • Quando ativada você pode lançar uma magia de nível 0 ou 1 sem gastar Pontos de Magia a sua escolha.
  • Você pode somar + 1d4 de bônus para confirmar o acerto de qualquer ataque que faça, ao custo da sua vitalidade. Sofrendo esse mesmo valor como dano nos seus Pontos de Vida.

Só pode realizar uma dessas ações por Turno.

Maléficios: Depois do primeiro Turno, enquanto a marca estiver ativa, você deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 5 por turno)em caso de falha você fica Fatigado, em outra falha Exausto e por ultimo fica Inconsciente desativando a Marca automaticamente (todas as condições estão na página 229 do Tormenta RPG).

Fly ativando sua Marca para destruir seus inimigos e depois desejar que eles fiquem em paz !

Se vocês quiserem outras Marcas do Dragão peçam nos comentários. Esse é o primeiro artigo sob Novos Poderes (sim preciso de um nome melhor para essas série), algum pedido ou sugestão também nos comentários.

E assistam Fly, o Pequeno Guerreiro !

* Todas as imagens são da Toei Animation e Shonen Jump (todos os Direitos Reservados)

As Faixas Escarlates de Cyttorak e Os Sete Anéis de Raggadorr

No dia 12/11/2018 morreu o Stan Lee, grande criador dos heróis da Marvel (entre eles Doutor Estranho).

Como fiz com o Cocriador do personagem (Steve Ditko que morreu em julho desse ano), deixo uma magia do personagem (que também vai ser repetida aqui) adaptada para Tormenta RPG para ser usada em campanhas, como uma homenagem a esse grande autor que nos deixou.

Ela é baseada na adaptação do Dungeon Compedium das magias do Doutor Estranho para Old Dragon, vão lá para ver outras magias do Mago supremo da Marvel.

As Faixas Escarlates de Cyttorak
Nível: Arcana 6, Tempo de Execução: Ação Padrão
Alcance: 1 criatura ou mais (ver no texto)
Duração: Concentração + 1d6 turnos
Teste de Resistência: Nenhum (ver no texto)

Este feitiço invoca faixas escarlates que flutuam pelo ar até seu alvo, atando-o e deixando-o completamente imobilizado.

Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Sem nenhuma chance de teste de resistência, no entanto qualquer criatura que esteja presa pelas faixas pode utilizar sua ação do turno para tentar se libertar com sua força.

Fazendo um teste resistido entre a Força da Criatura(s) contra a Habilidade-Chave do Conjurador + bônus de metade do seu nível (arrendondado para baixo).

Caso falhe o conjurador perde a sua concentração. O conjurador pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d6 turnos.

As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.

Com o custo de +1 PM as Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.

As Faixas Escarlates de Cyttorak em ação !

Os Sete Anéis de Raggadorr
Nível: Arcana 7 (transmutação);
Tempo de Execução: Ação Padrão;
Alcance: pessoal; Alvo: Você
Duração: 1 turno/nível ou até anular 7 ataques
Teste de Resistência: Nenhum

Sete anéis de energia azul surgem em torno do conjurador, protegendo-o contra ataques e magias.
Os anéis de energia anulam qualquer ataque bem sucedido ou magia ofensiva que tenha o conjurador como alvo.

A cada ataque ou magia anulados, um anel de energia desaparece, e quando todos os sete anéis desaparecerem a magia se encerra. O conjurador pode mover-se, atacar e lançar magias normalmente enquanto Os Sete Anéis de Raggadorr estiver ativa.

Os Sete Anéis de Raggadorr sendo conjurado !

* Todas a imagens pertencem a Marvel Comics (todos os direitos reservados)

Caboclo D´água (Salminus) e o Zaori

” Antes havia o Zaori, que tinha o dom de Deus para achar ouro, mas ele acabou. Porque aceitou que o ouro não mais te pertencia, era só do patrão.

Antes tinha o Caboclo D´água a nadar no rio. Mas ele também se acabou. Porque você deixou o patrão acabar com o rio.

Tudo se acabou e nada te restou. Só ouviu ordem de Patrão e nada protestou.

E agora que ele te mandou embora, nem pagamento ou passado te sobrou”

                                                                  Estórias Populares

 

Se você acompanha a Dragão Brasil (que é uma revista muito legal de RPG) sabe que saiu o Saci para Tormenta RPG (uma porrada deles na verdade). Isso merece uma comemoração, ao invés de fazer monstros para bater nos jogadores, hoje vou trazer duas raças baseadas no folclore adaptadas para Tormenta para eles jogarem.

A estória acima deixa claro os seres do folclore que peguei, mas no caso do Caboclo D´água tive que dar um nome para a raça (peguei o nome de um peixe brasileiro para isso), porque todas as suas alcunhas significavam “aquele ser da água”, nenhuma era um nome “próprio” (Tipo Saci ou Quimera). Dito isso boa diversão (e quem sabe chance de combo) para todos :

 

Salminus

Pouco se sabe sobre esses moradores do Rio dos Deuses; durante anos eles roubaram barcos e pescadores que se aproximavam de seus territórios, roubando peixes,tabaco e cerveja desses. Usando tática de guerrilha e se aproveitando de suas habilidades naturais, de respirar tanto na água como na terra  para isso.

Mas com o avanço dos Tiranos da Água em seus territórios, ele tiveram que largar seus antigo modo de vida e se aventurar para sobreviver. Oferecendo suas habilidades para quem possa pagar.

Esses humanoides peixes-anfíbios, que lembram uma mistura de homem com peixe de escamas verdes-escuras

Traços Raciais:

+ 4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma. Eles são rápidos e resistentes, mas são vistos com desconfiança pelas outras raças.

Deslocamento de natação 9m. Eles são anfíbios, e podem retirar seu oxigênio tanto da água como do ar.

Visão na Penumbra.

+4 em testes de resistência contra doenças. O Sangue dele é resistente a infecções de todos os tipos.

+4 em testes de Furtividade . Eles são silenciosos.

+4 nos testes de Atletismo debaixo da água.

Uma vez por dia, ele pode receber cura acelerada num valor igual ao seu bônus de Constituição. Usar essa habilidade é uma ação livre, e ele a dura um minuto.

 

Zaoris

Tibar, o Deus do Comércio, deve sua criação e popularidade aos humanos. Como agradecimento, ele dá para algumas bebês humanos, um pequeno dom mágico. Nisso ele deixa de ser um humano e se torna um Zaori, um ser que vai ter a incrível habilidade de ficar rico !

Além de outros traços raciais diferenciados dos humanos e carisma elevado, ele vai ter a incrível habilidade de achar tesouros valiosos por onde anda. Seus olhos têm a habilidade de ver onde existe tesouros valiosos uma vez ao dia.

Os Zaoris são em aparência iguais aos humanos, exceto que cor de seus olhos é dourada. Exceto por isso, muito Zaoris, as vezes, não chegam nem a descobrir em vida que são tocados por Tibar,atribuindo as fortunas que encontram a benção dos Deuses (principalmente a Nimb).

Traços Raciais

+2 em Carisma, +2 em uma habilidade à escolha do jogador (incluindo Carisma, para um bônus total de + 4).

2 perícias treinadas extras.

Diplomacia é considerada uma perícia treinada para todos os Zaoris.

1 Talento bônus à escolha do jogador.

O Zaoris recebem Foco em Arma (qualquer arma à sua escolha) como um talento adicional.

Ficando Rico: Ele pode uma vez por dia, lançar a magia Encontrar Tesouro, desde que seus olhos estejam abertos e que ele não esteja in-disponibilizado de enxergar.

 

Encontrar Tesouro

Nível: Arcana 1 (adivinhação); Tempo de Execução: 1 ação padrão; Alcance: Circunferência a partir do conjurador, com 120m + 12m/nível de raio; Duração: Instantâneo; Teste de Resistência: Nenhum.

Essa magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra,cidade ou região),  sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos (100 PO ou mais) que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro, apenas a sua presença.

 

Um Salminus não quer repartir o ouro com o grupo ! (Arte de Roger Cruz e Bruna Brito todos os direitos reservados).

As Faixas Escarlates de Cyttorak

No dia 06/07/2018 morreu Steve Ditko o Cocriador dos heróis da Marvel Doutor Estranho e Homem-Aranha e um grande desenhista e roteirista das HQs. Como homenagem fica aqui uma magia do Doutor Estranho adaptado para Tormenta para vocês usarem em suas campanhas, ela é baseada na adaptação do Dungeon Compedium das magias do Doutor Estranho para Old Dragon, vão lá para ver outras magias do Mago supremo da Marvel.

As Faixas Escarlates de Cyttorak
Arcana 6, Tempo de Execução: Ação Padrão
Alcance: 1 criatura ou mais (ver no texto)
Duração: Concentração + 1d6 turnos
Teste de Resistência: Nenhum (ver no texto)

Este feitiço invoca faixas escarlates que flutuam pelo ar até seu alvo, atando-o e deixando-o completamente imobilizado.  Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Sem nenhuma chance de teste de resistência, no entanto qualquer criatura que esteja presa pelas faixas pode utilizar sua ação do turno para tentar se libertar com sua força. Fazendo um teste resistido entre a Força da Criatura(s) contra a Habilidade-Chave do Conjurador + bônus de metade do seu nível (arrendondado para baixo). Caso falhe o conjurador perde a sua concentração. O conjurador pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d6 turnos. As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.
Com o custo de +1 PM as Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.

Imagem da Marvel Comics (todos os Direitos Reservados)

Magia Nova: Sacrifício Divino

Não tive nenhuma ideia para o que escrever nesse blog e nem tempo, então para não passar em branco uma nova magia para usar em suas campanhas:

Sacrifício Divino
Nível: Divino 2 (Transmutação); Tempo de Execução: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível; Teste de Resistência: nenhum

Você consegue sacrificar sua energia vital para aumentar o dano que você causa. Uma vez a cada rodada,enquanto durar a magia, você pode sacrificar até 10 pontos de vida para a cada 2 pontos sacrificados, seu próximo ataque (se for bem sucedido) causar + 1d6 pontos de dano, até o limite de 5d6 num único ataque. Sua capacidade para infligir esse dano adicional termina quando um ataque bem-sucedido é desferido ou quando a duração da magia expirar.É possível realizar esses sacrifícios enquanto a magia permanecer ativa.

 

Fogo do Céu (Talento)

– Maldito Goblin sarnento, como ousa me cobrar esse absurdo !  Disse o homem, derrubando o taverneiro goblinóide no chão, com  um empurrão.

– Como a ralé dessa cidade aceita ser servida por goblin!  Os outros frequentadores da taverna fingiam que não estavam vendo tal cena, com medo de se envolverem na confusão.

Um rapaz humano de pele branca, barba e cabelos negros que estava sentado perto do balcão se levantou e se pós na frente do goblin. Numa tentativa de acabar com as agressões que o taverneiro estava sofrendo.

– Que foda-se, Gog acabe com essas escórias de taverna com um de seu truques.  Disse o homem que tinha acabado de derrubar o goblin .

– OK, Magog !  Respondeu se levantando da cadeira um homem robes finos e que portava um cajado.

– Bola de Fogo. Gritou o homem e uma enorme explosão de fogo foi na direção do rapaz e do goblin. As outras pessoas que estavam na taverna começaram a correr quando viram tal cena.

Foi quando que para surpresa dos dois homens, a explosão de chamas começou a se despeçar antes mesmo de destruir ou queimar alguma coisa. O Rapaz pareceu absorveu toda a magia. Logo depois eles caíram no chão,  acertados por duas rajadas de chamas douradas que saíam da mão do rapaz.

– Vocês não vão fazer mal a ninguém dessa cidade porque eu vou chuta-los daqui!  respondeu o rapaz.

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Algumas raras pessoas podem emanar, em momentos de perigo,  uma chama mágica, o chamado Fogo do Céu, que ao invés de queimar é capaz de absorver qualquer magia (direta ) lançada ou usada contra eles.

Ninguém sabe a origem desse poder. Lendas dizem que, que certa vez pedaços do sol caíram sobre mundo (clérigos de Tenebra dizem que foram pedaços de estrelas), esses pedaços foram absorvidos por objetos, plantas e animais.

Quando as pessoas entravam contato eles, eram curadas imediatamente de suas moléstias (mágicas ou não), pela aura que eles emanavam. Essa aura aos poucos ia se dispersando dos que absorveram até acabar.

Mas, os filhos (e os descendentes)  dessas pessoas que foram curadas, as vezes poderiam emanar essa aura, apelidada de fogo do céu, por conta própria.

Outras lendas dizem que um pássaro vermelho (ou um anjo de asas vermelhas, dependendo da versão) pode dar esse poder para uma pessoa e seus descendentes se julga-las merecedoras.

Mas essas histórias são lendas, ninguém sabe o real motivos de algumas raras pessoas terem esse poder. Só se sabe que elas são alvo de magos (e outros seres mágicos) que querem pegar esse poder para eles, de uma forma bem dolorosa de seus portadores originais.

Agora vamos para a parte legal das regras. Em primeiro lugar esse talento é inspirado no  Spellfire do Forgotten Realms , seu nome de um filme que tinha medo quando criança, sua “origem” de um filme da Disney (se virem para descobrir qual) e é um remake de um artigo antigo (O Poder da Magia Primordial (e um talento novo) ). Dito isso, vamos para a apelaç,ops, digo o Talento.

Portador do Fogo do Céu  (Talento)

Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na forma de fogo mágico (o chamado de Fogo do Céu).

Benefício: Você pode usar o fogo mágico (uma aura dourada que emana de sua mão) para absorver energia de magias, fazer disparos destrutivos ou curar outros.

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre.

Fogo do Céu em  regras

Toda magia é criada absorvendo energias mágicas dos usuários de magias (representado pelos Pontos de Magia). O Portador do Fogo do Céu absorve os pontos de magia das magias lançadas contra ele de forma direta (por exemplo mísseis mágicos) desfazendo elas. A quantidade dos pontos de magia que podem ser absorvida é igual ao seu valor de bônus de Constituição. Por exemplo Constituição 18  te permite absorver 4 pontos de magia. Se  você absorver uma magia superior ao seu bônus ela se dispersa, mas você só absorve a quantidade de pontos igual ao seu bônus de Constituição.

Você tem que dispersar essa energia acumulada (Pontos de Magia) antes de absorver mais. Com esses Pontos de Magia acumulados o Portador pode curar uma criatura, 2 PVs a cada ponto de magia gasto (que não funcionam para fazer dano em mortos-vivos).

Ou um uma rajada de chama dourada em um alvo, que funciona como uma ataque de toque corpo-a- corpo ou a distância (distância 30 metros no máximo) de 1d6 pontos de dano, por cada ponto de magia usado (Reflexos reduz o dano a metade, CD 20). Qualquer coisa que anule magia anula a utilização desse poder também.

Você pode também “desligar” um item mágico por uma hora, absorvendo sua magia, desde que conste a magia usada para fabrica-lo na descrição, usando as regras normais e somente se ele for uma arma mágica.

Bem é isso comentem o artigo e desculpem aos Mestres por esse Talento Apelão. E jamais permitam que seus jogadores descubram o talento Spellfire original, porque se você achou isso apelão o original é bem pior kk