Marca do Dragão (Talento)

Há pessoas, que ao invés de possuir uma alma comum, têm a alma de um dragão dentro delas. Essa alma se faz presente no corpo dessas pessoas na forma de uma runa brilhante, que aparece em algum lugar no corpo em momentos de tensão, essa runa chamamos de Marca do Dragão !  Que concede  poderes mágicos e aumento de atributos em seus usuários .

Agora você pode ser um pouco de mago e muito de herói como o Fly (alguém lembra desse anime ?)

Dizem que o surgimento dessa Marca do Dragão, se deve ao retorno de Kallyadranoch,o Deus dos Dragões, que está retornando antigos pactos que fez com os ancestrais dessas pessoas. Mais o boato mais comum, é que de algum modo, essas pessoas nasceram com uma alma de dragão. Mas de qualquer modo ninguém sabe o real motivo do surgimento da Marca em certas pessoas

Têm vários tipos de marcas, mais essa é a mais conhecida e poderosa, ela funciona da mesma forma que um Talento:

 

Marca do Dragão Furioso (Destino)

Você possui uma runa brilhante (que lembra a cabeça de um dragão) que aparece em seu corpo sempre que você desejar (que é uma Ação Livre). Ela lhe concede alguns poderes mágicos e Força ou Constituição maior.

Pré-Requisito: Não possuir outra marca do Dragão

Benefício: Quando ativada ela lhe permite:

  • Aumentar a sua Força ou Constituição em + 2. Contando que diminua outro de seus atributos em – 2 (a sua escolha), você retorna ao normal quando a Marca é desativada.
  • Quando ativada você pode lançar uma magia de nível 0 ou 1 sem gastar Pontos de Magia a sua escolha.
  • Você pode somar + 1d4 de bônus para confirmar o acerto de qualquer ataque que faça, ao custo da sua vitalidade. Sofrendo esse mesmo valor como dano nos seus Pontos de Vida.

Só pode realizar uma dessas ações por Turno.

Maléficios: Depois do primeiro Turno, enquanto a marca estiver ativa, você deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 5 por turno)em caso de falha você fica Fatigado, em outra falha Exausto e por ultimo fica Inconsciente desativando a Marca automaticamente (todas as condições estão na página 229 do Tormenta RPG).

Fly ativando sua Marca para destruir seus inimigos e depois desejar que eles fiquem em paz !

Se vocês quiserem outras Marcas do Dragão peçam nos comentários. Esse é o primeiro artigo sob Novos Poderes (sim preciso de um nome melhor para essas série), algum pedido ou sugestão também nos comentários.

E assistam Fly, o Pequeno Guerreiro !

* Todas as imagens são da Toei Animation e Shonen Jump (todos os Direitos Reservados)

Fogo do Céu (Talento)

– Maldito Goblin sarnento, como ousa me cobrar esse absurdo !  Disse o homem, derrubando o taverneiro goblinóide no chão, com  um empurrão.

– Como a ralé dessa cidade aceita ser servida por goblin!  Os outros frequentadores da taverna fingiam que não estavam vendo tal cena, com medo de se envolverem na confusão.

Um rapaz humano de pele branca, barba e cabelos negros que estava sentado perto do balcão se levantou e se pós na frente do goblin. Numa tentativa de acabar com as agressões que o taverneiro estava sofrendo.

– Que foda-se, Gog acabe com essas escórias de taverna com um de seu truques.  Disse o homem que tinha acabado de derrubar o goblin .

– OK, Magog !  Respondeu se levantando da cadeira um homem robes finos e que portava um cajado.

– Bola de Fogo. Gritou o homem e uma enorme explosão de fogo foi na direção do rapaz e do goblin. As outras pessoas que estavam na taverna começaram a correr quando viram tal cena.

Foi quando que para surpresa dos dois homens, a explosão de chamas começou a se despeçar antes mesmo de destruir ou queimar alguma coisa. O Rapaz pareceu absorveu toda a magia. Logo depois eles caíram no chão,  acertados por duas rajadas de chamas douradas que saíam da mão do rapaz.

– Vocês não vão fazer mal a ninguém dessa cidade porque eu vou chuta-los daqui!  respondeu o rapaz.

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Algumas raras pessoas podem emanar, em momentos de perigo,  uma chama mágica, o chamado Fogo do Céu, que ao invés de queimar é capaz de absorver qualquer magia (direta ) lançada ou usada contra eles.

Ninguém sabe a origem desse poder. Lendas dizem que, que certa vez pedaços do sol caíram sobre mundo (clérigos de Tenebra dizem que foram pedaços de estrelas), esses pedaços foram absorvidos por objetos, plantas e animais.

Quando as pessoas entravam contato eles, eram curadas imediatamente de suas moléstias (mágicas ou não), pela aura que eles emanavam. Essa aura aos poucos ia se dispersando dos que absorveram até acabar.

Mas, os filhos (e os descendentes)  dessas pessoas que foram curadas, as vezes poderiam emanar essa aura, apelidada de fogo do céu, por conta própria.

Outras lendas dizem que um pássaro vermelho (ou um anjo de asas vermelhas, dependendo da versão) pode dar esse poder para uma pessoa e seus descendentes se julga-las merecedoras.

Mas essas histórias são lendas, ninguém sabe o real motivos de algumas raras pessoas terem esse poder. Só se sabe que elas são alvo de magos (e outros seres mágicos) que querem pegar esse poder para eles, de uma forma bem dolorosa de seus portadores originais.

Agora vamos para a parte legal das regras. Em primeiro lugar esse talento é inspirado no  Spellfire do Forgotten Realms , seu nome de um filme que tinha medo quando criança, sua “origem” de um filme da Disney (se virem para descobrir qual) e é um remake de um artigo antigo (O Poder da Magia Primordial (e um talento novo) ). Dito isso, vamos para a apelaç,ops, digo o Talento.

Portador do Fogo do Céu  (Talento)

Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na forma de fogo mágico (o chamado de Fogo do Céu).

Benefício: Você pode usar o fogo mágico (uma aura dourada que emana de sua mão) para absorver energia de magias, fazer disparos destrutivos ou curar outros.

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre.

Fogo do Céu em  regras

Toda magia é criada absorvendo energias mágicas dos usuários de magias (representado pelos Pontos de Magia). O Portador do Fogo do Céu absorve os pontos de magia das magias lançadas contra ele de forma direta (por exemplo mísseis mágicos) desfazendo elas. A quantidade dos pontos de magia que podem ser absorvida é igual ao seu valor de bônus de Constituição. Por exemplo Constituição 18  te permite absorver 4 pontos de magia. Se  você absorver uma magia superior ao seu bônus ela se dispersa, mas você só absorve a quantidade de pontos igual ao seu bônus de Constituição.

Você tem que dispersar essa energia acumulada (Pontos de Magia) antes de absorver mais. Com esses Pontos de Magia acumulados o Portador pode curar uma criatura, 2 PVs a cada ponto de magia gasto (que não funcionam para fazer dano em mortos-vivos).

Ou um uma rajada de chama dourada em um alvo, que funciona como uma ataque de toque corpo-a- corpo ou a distância (distância 30 metros no máximo) de 1d6 pontos de dano, por cada ponto de magia usado (Reflexos reduz o dano a metade, CD 20). Qualquer coisa que anule magia anula a utilização desse poder também.

Você pode também “desligar” um item mágico por uma hora, absorvendo sua magia, desde que conste a magia usada para fabrica-lo na descrição, usando as regras normais e somente se ele for uma arma mágica.

Bem é isso comentem o artigo e desculpem aos Mestres por esse Talento Apelão. E jamais permitam que seus jogadores descubram o talento Spellfire original, porque se você achou isso apelão o original é bem pior kk

 

O Poder da Magia Primordial (e um talento novo)

– Maldito Goblin sarnento, como ousa me cobrar esse absurdo !  Disse o poderoso guerreiro, derrubando o taverneiro com  um empurrão para perto do balcão.

– Como a ralé dessa cidade aceita ser servida por goblin taverneiro !  Os outros frequentadores da taverna fingiam que não estavam vendo tal cena, com medo de se envolverem na confusão. Um rapaz, que tinha a pele branca e barba e cabelos negros, que estava sentado perto do balcão se levantou e se pós na frente do goblin, numa tentativa de acabar com as agressões que o taverneiro estava sofrendo.

– Que foda-se, Gog acabe com essas escórias de taverna com um de seu truques.  Disse o guerreiro pegando na mesa seu enorme martelo de guerra. – OK, Magog !  Respondeu se levantando da cadeira um homem robes finos e que portava um cajado, que acompanhava o guerreiro na mesa.  – Bola de Fogo. Gritou o homem e uma enorme explosão de fogo foi na direção do rapaz e do goblin. As outras pessoas que estavam na taverna começaram a correr para fora quando viram tal cena.

Foi quando, para surpresa de Gog e Magog, a explosão de chamas começou a se despeçar antes mesmo de destruir ou queimar alguma coisa. O Rapaz absorveu toda a energia mágica que fazia a magia existir. Depois Gog e Magog caíram no chão, foram acertados por duas rajadas de chamas azuis que saíam da mão do rapaz.

– Meu nome é Guerin e vocês não vão fazer mal a ninguém dessa cidade !  respondeu o rapaz.


 Com tantos filmes de super-heróis aparecendo no cinema, quem nunca pensou em usa-los como personagens em uma campanha ou mesmo jogar com um deles. Sendo um pouco mais ousado, porque não imagina-los em Arton ou em qualquer outro cenário de fantasia. Afinal esses mundos são cheios de problemas e desafios heroicos. Imagine seu personagem usando uma das armaduras do homem de ferro contra o Mestre Arsenal. Ou  versões de medievais dos Vingadores e a Liga da Justiça enfrentando a terrível Tormenta.

Indo para o campo de regras tem três maneiras de fazer um deles. A primeira é só criar um personagem baseado no super-herói, como exemplo o Doutor Estranho é basicamente um mago de D&D ou de TRPG com nível alto. Outra é dar artefatos ou itens mágicos para os jogadores para simular os super poderes. Uma capa mágica que permite soltar teia mágica para ter um Homem-Aranha, Laço Mágico para Guerreira de alto nível simular a Mulher-Maravilha ou dar a Shorder para alguém que quer ser o Homem de Ferro. Ou criar um talento que simule algum super poder. Foi baseado em um talento que criei a cena do micro-conto. Dito isso, vamos mostrar como Guerin (esse super-herói medieval que criei) absorveu uma Bola de Fogo !

Portador da Magia Primordial  (Talento)

Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na forma de fogo mágico.

Benefício: Você pode usar fogo mágico para absorver energia de magias, fazer disparos destrutivos, ou curar outros.

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre.

Vamos explicar como funciona a Magia Primordial. Primeiro ela foi baseada no Spellfire  do Forgotten Realms .

Toda magia é criada por energias mágicas controladas pelas classes que lançam magias (Pontos de Magia). O Portador da Magia Primordial absorve os pontos de magia das magias lançadas contra ele de forma direta (por exemplo mísseis mágicos) desfazendo elas. A quantidade dos pontos de magia que podem ser absorvida é igual ao seu valor de bônus de Constituição. Por exemplo Constituição 18  te permite absorver 4 pontos de magia. Se  você absorver uma magia superior ao seu bônus ela se dispersa, mas você só absorve a quantidade de pontos igual ao seu bônus de Constituição.

Você tem que dispersar essa energia acumulada (Pontos de Magia) antes de absorver mais. Com esses Pontos de Magia acumulados o Portador pode curar uma criatura, 2 PVs a cada ponto de magia gasto (que não funcionam para fazer dano em mortos-vivos).

Ou um uma rajada de chama azul em um alvo, que funciona como uma ataque de toque corpo-a- corpo ou a distância (distância 30 metros) de 1d6 pontos de dano, por cada ponto de magia usado (Reflexos reduz o dano a metade, CD 20). Qualquer coisa que anule magia anula a utilização desse poder também.

Ninguém sabe como uma pessoa adquire esse poder (o seu Mestre decide como). Guerin adquiriu depois que sofreu um ataque de um Ahuizotl, quando criança (sim ele é o garoto do começo do artigo do Ahuizotl), de alguém misterioso que permitiu salvar sua vida. O poder de Guerin é um pouco mais poderoso do que eu apresentei para personagens jogadores, ele absorve pontos de magia pelo valor da Constituição dele e não do Bônus (ele é u NPC é tem regalias kk).

Bem é isso comentem o artigo e desculpem aos Mestres  por esse Talento.

Talentos Regionais para Grande Savana III

Sim a última parte desse artigo, aqui vão os últimos Talentos Regionais para a Grande Savana, espero que se divirtam com eles e qualquer erro apontem nos comentários que eu arrumo.

Defesa do Aliado da Tribo da Manada de Antílope

Você é bom em proteger aliados que estão perto de você

Pré-Requisito: Nativo da Grande Savana,Especialização em Combate

Beneficio: Sempre que usar Especialização de Combate para ganhar bônus na Classe de Armadura, um aliado adjacente a você
ganha o mesmo bônus.

Caçador da Tribo da Hiena

Você aprendeu os segredos da caçada das hienas que rondavam as terras de sua tribo.

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana

Beneficio: Você recebe +2 de bônus nos seus testes de Furtividade e + 2 nos testes de Percepção para evitar ser surpreendido.

Viajante Nômade

Você é particularmente eficiente em se mover em ambientes de savana

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana

Em ambientes de savana, você recebe + 4 em testes de Fortitude quando está em Marcha Forçada e + 4 em Sobrevivência para não se perder nesses locais.

Resistência a Doença

Você desenvolveu uma resistência natural a doenças, graças as ervas medicinais de sua tribo.

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana

Beneficio: Você recebe + 4 nos testes de Fortitude contra Doenças, para evitar o seu contágio

Tribo da Investida do Rinoceronte

Pré-Requisito: Grande Savana

Você usa o poder do ataque do rinoceronte na batalha

Beneficio: Quando fazer a Manobra Investida, se seu ataque acertar o oponente, você causa um dano extra de 2d6 pontos de dano (1d6 se estiver montado).
Só pode usar uma vez essa habilidade por combate.

Talentos Regionais para Grande Savana II

Como não pensei em nada para escrever hoje no blog, aqui vai mais Talentos Regionais para seus personagens originários da Grande Savana (tá tirando 2 que não são exclusivos de lá). Aproveitem que esse é o penúltimo artigo dessa série. Se algum tiver algum erro aponte nos comentários.

Apagando seus Rastros

Você é bom em esconder o caminho que está seguindo, dificultando quem quer seguir seus rastros.

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana e o talento Rastrear

Benefício: você adiciona + 5 no CD do teste de Sobrevivência de quem deseja rastreia-lo, quando em velocidade normal, e + 10 no CD quando está em velocidade reduzida.
Além disso ganha +5 nos seu próprio teste de Sobrevivência para rastear alguém.

Visão da Tribo da Águia

Você tem uma visão afiada que lembra das águias que vôam sobre as terras de sua tribo

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana

Benefício: Você ganha + 5 nos testes de Percepção quando Observa algo

Tolerância ao Calor

Você está acostumado a viver em ambientes de calor extremo

Pré-requisito: Nativo da Grande Savana e Deserto da Perdição

Benefício:  Você ganha + 10 de bônus nos teste contra o calor. Página 202 do Livro Básico

Mestre das Armadilhas 

Você estudou a arquitetura fúnebre e armadilhas letais das ruínas que existem na Grande Savana (ou ruínas de outro local). Sua familiaridade com tumbas e ruínas antigas instilaram em você uma destreza misteriosa para evitar armadilhas.

Pré-requisitos: Inteligência 13, sentir armadilhas +2.

Benefício: O bônus para seus testes de sentir armadilhas aumenta em 4. Além disso, você ganha um bônus de +2 em todos os seus testes de ladinagem quando Operar Mecanismo.

Talentos Regionais para Grande Savana

Se quer dar uma diferenciada no seu personagem que veio da Grande Savana dos demais, aqui vai alguns Talentos Regionais específicos do lugar.  Não sou bom em regras (e peguei algumas do Shining South do D&D 3), se alguma estiver desbalanceada ou errada informe nos comentários que eu arrumo.

Emboscada da Tribo do Gafanhoto Tigre [Regional]

Você aprendeu como se esconder e saltar para atacar, como os Gafanhotos Tigre que vagam pelas planícies onde você caça.
Pré-requisitos: Originário da Grande Savana.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 de circunstância em testes de Furtividade quando imerso em capim alto. Durante um turno de surpresa, você pode saltar por cima de uma posição propensa como uma ação livre.
Normal: Personagens sem este talento devem usar uma ação de movimento para se levantar.

Disparada da Tribo da Chita [Regional]

Você aprendeu o segredo das corridas explosivas da Chita que vaga nas planícies onde você vive.
Pré-requisitos: Originário da Grande Savana.
Benefício: Uma vez por hora, você pode se mover quatro vezes sua velocidade normal ao custo de uma ação de rodada completa. Você não pode executar este talento usando uma armadura média ou pesada ou carregando uma carga média ou pesada.
Normal: Personagens sem esse talento só podem percorrer duas vezes a velocidade deles ao fazer uma carga usando uma ação de rodada completa.

Guerreiro da Tribo do Leão [Regional]

Você aprendeu a lançar-se sobre seus inimigos, como o leão que vaga pelas suas terras.
Pré-requisitos: Originário da Grande Savana.
Benefício: Você pode fazer um ataque total com uma única arma leve como parte de uma investida. Se você tiver armas leves em ambas as mãos, você pode golpear uma vez com cada arma, usando as regras normais de combater com duas armas.
Normal: Personagens sem este talento podem fazer apenas um ataque como parte de uma investida.

Resistência do Ratel [Regional]

Como o Ratel, você aprendeu a ignorar os efeitos de veneno em se corpo, quando a sua vida depende disso.
Pré-requisitos: Originário da Grande Savana.
Benefício: Quando você sofre efeito nocivo de um veneno (mágico ou não) você pode ignora-lo completamente, desde que ele cause dano em atributo ou pontos de vida. Você pode usar esse talento uma vez por dia