Bienal do Livro Rio

#Paracegover: as fotos de  Leonel CaldelaKaren SoareleGuilherme Dei SvaldiAndré Vianco e Raphael Draccon.

A Jambô estará na Bienal do Livro Rio! Tome sua vacina, vista sua máscara e traga seus livros para autografar! Atenção à agenda:

  • Sábado, 04/12, 17 horas: Lançamento do romance A Andarilha do Bosque de Lírios, de Taís Turaça Arantes. Teremos sessão de autógrafos com a autora no estande da Jambô (Pavilhão Azul, Rua K13).
  • Domingo, 05/12, 13 horas: Palestra Tormenta e Fantasia, com Leonel CaldelaKaren SoareleGuilherme Dei SvaldiAndré Vianco e Raphael Draccon. Será na Estação Plural, com autógrados na sequência.
  • Outros autores no estande da Jambô: Vinicius MendesGlauco LessaAna das Redes (todos os dias, em horários variáveis), Lucas BorneKaren SoareleGuilherme Dei Svaldi (03 a 05/12).

A Andarilha do Bosque de Lírios

#Paracegover: uma garota de saia no meio de m campo de lírios

Prepare-se para uma jornada de maravilhamento e transformação, voltada para leitores adutos. Em A Andarilha do Bosque de Lírios, uma bióloga desbrava um mundo fantástico enquanto busca superar o tratamento de câncer do filho. Neste livro, Taís Turaça Arantes traz uma história comovente, escrita com base em seus conhecimentos literários do doutorado e também em suas dolorosas experiências pessoais.

Lançamento dia 04/12, às 17 horas, na Bienal do Rio (Pavilhão Azul, Rua K13).

LANÇAMENTOS RECENTES

Se você perdeu alguma novidade, se ligue nos lançamentos recentes:

  • Caneca Dragão Brasil (exclusiva da pré-venda)
  • 20Deuses Vol.2 (HQ de Tormenta por Marcelo Cassaro)
  • Crônicas da Tormenta Vol.3 (antologia de contos de Tormenta)
  • A Joia do Halfling – A Lenda de Drizzt Vol.6 (romance de D&D)
  • Tempo dos Gêmeos –  Lendas de Dragonlance Vol. 1 (romance de D&D)
  • The Expanse RPG (livro básico da aclamada série de TV)
  • O Talismã da Morte (livro-jogo da Fighting Fantasy)

Anjos Lamentadores (Weeping Angels)

Olá seguidores desculpa pelo desaparecimento mais voltei.

Eu já tentei adaptar os Anjos Lamentadores (Weeping Angels), da série Doctor Who, como monstros mais sempre ficava algo meio quebrado.

Mas percebi que eles funcionam bem como um Perigo Complexo, daí resolvi adapta-los dessa forma.

Abaixo um versão levemente baseado na sua primeira aparição na série de Doctor Who, o episódio Blink.

Perigo do Anjo Lamentador ND 7

“Não pisque … ”  

Doutor … de Tyatis

Três estranhas criaturas que parecem estátuas de anjos chorando avançam sobre o grupo, em estrema velocidade, sempre que o grupo não está olhando para elas.

Objetivo: Escapar dos Anjos Lamentadores

Efeito: O grupo têm três rodadas para escapar dessas criaturas. Cada membro do grupo que falhar em seu teste de Percepção deve fazer um teste de Fortitude (CD: 16). Caso acerte o teste o personagem vai receber dano 1d12 (de corte/dreno de energia), caso falhe no seu teste de Fortitude o personagem é transportado para outro lugar .

O Mestre vai escolher para onde o personagem foi, se ele foi transportado para outro lugar da masmorra, algum outro lugar de Arton ou mesmo se foi mandado para o passado (que nem na série de TV). Mas para todos os efeitos o personagem vai envelhecer 20 anos. Os Anjos Lamentadores se alimentam da energia desses anos que a vitima perdeu.

Não Pisque ( Percepção ou outra CD 25): O personagem se conseguir passar em três testes de Percepção (ou outra perícia que o Mestre permita o jogador usar) consegue escapar dos Anjos sem tirar a visão deles.

Os Anjos param de se movimentar para sempre se eles se olham entre eles. Qualquer ideia nesse sentido dá bônus para um personagem passar no teste (Bônus a critério do Mestre). Mas qualquer coisa que dificulte a visão do personagem (como uma tocha se apagando em um lugar escuro) impõem um redutor para o teste do personagem (Redutor a critério do Mestre)

Atacar o Anjo (CA: 4): não destrói a criatura mas atrasa ela, o personagem que fez o ataque falha automáticamente no seu teste, mas dá bônus para seus companheiros (Bônus a critério do Mestre)

Correr (Atletismo CD: 30): Correr é uma opção para escapar dos Anjos mais vai dificultar um pouco ficar observando eles (por isso a dificuldade). Mais se passar em Atletismo em três rodadas você consegue escapar dos Anjos correndo.

#ParaCegoVer: Um Anjo de pedra chorando (Imagem da BBCtodos os direitos reservados)

Mini-Bestiário T20: Bukavac, Rúnico, Rouxinol e Psoglav

“Os Deuses antigos e hoje esquecidos deixaram para traz uma série de antigas e mortais criaturas”

Eu fiz esses monstros inspirado no folclore eslavo (sim aquele mesmo que o Jogo The Witcher usa) com algumas mudanças para o jogo. Se fizer sucesso trago mais criaturas baseadas no folclore eslavo para T20 depois.

Bukavac ND 9

(Regiões: Pântanos e Ermos)

O Bukavac é um monstro com chifres de seis pernas que vive em cursos d’água. Ele surge à noite para caçar presas. Ele pula em animais e aldeões, esmagando-os e depois os devorando. Eles são maus, fortes, violentos e realmente não têm outras aspirações além de comer presas (pelo menos a maioria deles).

Monstro 18, Grande
Iniciativa +16, Percepção +16, faro, visão no escuro
Defesa 16, Fort +17, Ref +16, Von +11, imunidade a ataques baseados em relâmpago
Pontos de Vida 252
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)

Pontos de Mana: 9
Corpo a Corpo Bocada +14 (3d6 + 5) e 2 garras +14 (1d6+5)

Agarrar Aprimorado (Livre) Se acerta um ataque de garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus +16).

Anfíbio: Ele pode ficar debaixo d´água por até 20 minutos sem ter que respirar.

Salto (Movimento): ele pode usar a proporção das suas pernas para realizar grandes saltos, tanto para fugir ou para atacar uma vítima. Usando salto ele se movimenta até 18 metros (12q) e poe usar a manobra Atropelar saltando sobre um alvo.

Coaxar Explosivo (Padrão, 3 PM): O Bukavac solta um relâmpago estrondoso pela boca em forma de Cone Curto. Todos afetados devem fazer um teste de Fortitude (CD 17). Aqueles que falharem sofrem 8d8 dano elétrico e ficam Surdos. Se passarem sofrem metade do dano e não ganham nenhuma condição. Os efeitos da Surdez passa depois de uma noite de sono (Condição Normal de descanso pelo menos).

For 20, Des 17, Con 18, Int 7, Sab 15, Car 12

Perícias: Furtividade +16, Enganação +14
Tesouro: Dobro (acumulado de suas vítimas).

#Paracegover Um sapo de três pares de pernas, chifres e gigante (Imagem do Tome of Beasts da Kobold Press todos os direitos reservados).

Rúnico ND 9

(REGIÕES: MASMORRAS E ERMOS)

Um menir que ganhou vida e consciência devido a energia mágica da runa que foi entalhada nele (geralmente contendo a energia remanescente de algum deus morto ou esquecido).

Se tornando um elemental amalgamado de terra,rocha e plantas em formato humanoide ao redor dessa runa, como se fosse o coração para a criatura.

Geralmente inertes até serem perturbados ou atacar um invasor de seu local de descaço, esses elementais buscam locais tranquilos e abundantes em energia mágica para comungar com a natureza ao redor, tornando-se praticamente indistinguíveis do ambiente até se moverem.

Elemental 7, Grande

Iniciativa +6, Percepção +7, visão no escuro

Defesa 24, Fort +11, Ref +6, Von +7, Redução de dano 15/—, Imunidade Elemental (veja abaixo)

Pontos de Vida 70

Deslocamento 9m (6q).

Pontos de Mana: 14

Corpo a Corpo 2 Pancadas +14 (1d6+8 )

Elemental: Cada Rúnico possui uma runa que emana uma energia elemental, geralmente fogo ou frio. Isso torna ele imune a a danos baseados nesse elemento. Isso também define o tipo de dano elemental que o Rúnico causa em seus ataques abaixo.

Bombardeio Elemental (Padrão, 3 PM): quando ameaçado, um Rúnico pode se prostrar nos quatro membros e liberar uma barragem de pedras elementais explosivas que atinge todos os alvos numa área de 9m (6q) centrada nele mesmo. Criaturas na área devem fazer um teste de Reflexos (CD 18), em caso de falha, recebem 5d6 de dano do elemento apropriado. Essa habilidade deixa a runa exposta por um turno.

Disparo Elemental (Padrão, 5 PM) : Os Rúnicos podem “abrir” seu tórax e expor sua runa para disparar uma rajada de energia. Esse raio atinge todas as criaturas numa linha de 15m (10q), causando 3d6 de dano do elemento apropriado. Um teste de Reflexos (CD 18) bem sucedido reduz o dano pela metade. Essa habilidade deixa a runa exposta por um Turno.

Runa Vulnerável: quando a Runa de um Rúnico está exposta, é possível ignorar sua habilidade de redução de dano atacando a runa diretamente.

For 26, Des 12, Con 22, Int 10, Sab 14, Car 6

Perícias: Furtividade +6 (+17 quando está inerte), Enganação +3. Poder Mágico.

Tesouro: Cascalho Elemental.

Cascalho Elemental: três porções de cascalho elemental (conta como um material especial) concede a uma arma ou armadura (ou outro objeto) Redução de Dano 10 elemental (fogo ou frio)

#Paracegover Um humanoide de pedra sem rosto (Imagem do God of War da Sony todos os Direitos Reservados)

Homem-Pássaro, Rouxinol ND 3

(Regiões: Ermos)

(Outros Nomes: Bandoleiro, Nightingale, Solovei Rakhmatich)

Monstro enfrentado pelo lendário herói russo Il’ya Muromets em seu épico. Mas isso foi na Terra, nada disso acontece no seu mundo de campanha.

Meio humano, meio pássaro, o Rouxinol sempre espreita nas estradas nos altos das árvores a espera de algum viajante para assaltar.

Apesar de ser bom no uso de lança e voar, ele prefere usar seu mortal assovio, com alto poder de destruição, contra viajantes que o ataquem ou que não queiram entregar suas posses para ele.

Outra habilidade dele poder se regenerar tomando vinho. Caso leve desvantagem no combate ele não terá pudores de fugir.

Humanóide 3, Médio
Iniciativa +4, Percepção +5.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +1
Pontos de Vida 15


Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)

Pontos de Mana: 6
Corpo a Corpo Lança +6 (1d6+2), Ataque a Distancia Arremesso +8 (Lança 1d6+3) 

Assovio do rouxinol (Padrão, 1 PM) : Um simples assovio dele é capaz de criar duas pequenas setas de som, funcionando da mesma forma que a seta Infalível de Talude só que o dano é por som,o dano é de 1d4+4 e ele pode escolher um ou mais alvos com seu assovio.

Mergulho (Padrão, 1 PM): O Rouxinol faz um ataque com as garras de seus pés descendo do céu sobre o alvo (2 garras +6 (1d4+2)). Caso seja bem sucedido nesse ataque, ele pode realizar outro ataquecom a arma que carrega sobre o alvo também .

Rugido do Leão (Padrão, 2 PM) : Ele pode dar um poderoso grito que cria uma grande explosão sonora, em formato de cone e com o alcance de 6m. Essa explosão sonora emite uma tremenda cacofonia. Todas as criaturas na área sofrem 1d8 pontos de dano e devem fazer um teste de Fortitude (CD 15) . Se falhar, a vítima fica atordoada por uma rodada. Criaturas surdas também sofrem dano, mas são imunes ao efeito de atordoamento.

Regeneração Alcoólica: Um odre de vinho que ele toma, tem os mesmos efeitos nele de um Bálsamo Restaurador, mas gasta uma ação completa para isso.

For 13, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 8

Perícias: Furtividade + 4 Poder Mágico

Equipamentos: Lança.
Tesouro: Padrão.

#Paracegover Um homem pássaro sobre uma árvore

Psoglav ND 5

(Regiões: Ermos e Subterrâneos)

O Psoglav é uma criatura demoníaca com corpo humano,com grandes garras, patas de cavalo e cabeça de cachorro com um único olho na testa. Ele usa seus dentes afiados para comer humanoides vivos que encontra ou de cadáveres recém-sepultados em suas sepulturas que ele escava com suas garras.

Humanoides bestiais de cabeça lupina, essas criaturas se assemelham a lobisomens, mas na verdade não são
metamorfos e nunca sequer foram humanos. Vivem em cavernas durante o dia e a noite saem para caçar e costumam caçar em bandos.

Monstro 7, Médio
Iniciativa +9, Percepção +5, faro, visão no escuro
Defesa 20, Fort +7, Ref +9, Von +3
Pontos de Vida 91


Deslocamento 12m (8q)

Pontos de Mana: 7
Corpo a Corpo Presas + 10 (1d6+3) e 2 garras +10 (1d6+3)

Dilacerar (Padrão 2 PM): se o Psoglav acertar um mesmo personagem com seus dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a 2d6 +3 (2d6+5 quando enfurecido).

Enfurecer (Padrão 2 PM): Um Psoglav pode entrar num estado de fúria, recebendo os mesmos modificadores
da habilidade de classe do bárbaro Fúria (+2 nas jogadas de ataque e no dano corpo-a-corpo).

For 16, Des 18, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 8

Perícias: Futividade + 7
Tesouro Metade.

#Paracegover Um lobisomem com um olho só e cascos de cavalo (Imagem do mythical-monsters.com Todos os Direitos Reservados)

Combo Monstro T20: Dragão Vermelho e Golem de Ferro

Se você é um Mestre que cansou ver os personagens jogadores derrotarem seus monstros e NPCs com as mãos nas costas (ou só quer complicar a vida deles ainda mais ), vamos ajuda-lo !

Muitas vezes uma combinação de monstros já torna um desafio ainda mais difícil de ser enfrentado como no exemplo abaixo. Pense nele como uma sugestão e pense em outras combinações de monstros baseados nele pra sua mesa.

Os dragões estão entre as criaturas mais ferozes que existem, principalmente os anciões, e são ainda mais perigosos em seus lares. Os dragões, principalmente os vermelhos, odeiam que suas tocas sejam invadidas,usando de seus servos para ajuda-lo na proteção da toca e principalmente de seus tesouros.

Uma ótima escolha de servo para o Dragão (pág. 290 no T20) é o Golem de Ferro (pág.273 no T20)

Devido a natureza única do Golem de Ferro, o Dragão pode usar suas baforadas de fogo em contra seus adversários, enquanto eles lutam contra o Golem. Além de causar dano nos adversários, ele também vai curar o Golem deixando ele mais tempo na batalha. O dragão só tem que voar e sair da área de atuação da Nuvem de Gás venenoso do golem de ferro, quando ele lança-la.

Se isso não derrotar os adversários do dragão vermelho, vai enfraquece-los, tornando alvos fáceis para os outros ataques do Dragão. E Flawless Victory para o Dragão !

Um encontro de um Dragão Adulto e seu parceiro Golem de Ferro, seria ND 15.

#Paracegover Um grupo de quatro aventureiros medievais na frente de um dragão vermelho dando uma baforada de fogo (imagem do Dungeons and Dragons todos os direitos reservados)

Mini-Bestiário T20: Boitatá

Desculpa pessoal, não deu pra postar no mês anterior por problemas pessoais, mas agora vamos tentar retornar a programação normal !

Todos os monstros a seguir foram inspirados por suas descrições no livro Geografia dos Mitos Brasileiros de Câmara Cascudo. Lembrando que um ser folclórico têm várias variantes que podem originar monstros diferentes, por isso não estranhe o monstro a seguir não parecer com o que você imaginou.

Boitatá ND 7

(Regiões: Masmorras e Ermos)

O Boitatá (Cobra de Fogo) é um espírito de fogo único, de forma serpentina. Que apesar de ser inteligente, aparentemente, se limita a atacar todos que invadam seu território e absorver seus olhos depois de mortos. Olhos que viram pequenas bolas de fogo azul dentro de seu corpo.

Ela estuda seus alvos na forma de uma simples cascavel a distancia, analisando o melhor momento do ataque. Quando esse momento chega, ela se transforma na sua real forma. Uma grande chama viva em forma de serpente fogo azul. Caso sua vítima se mostre mais forte que ela não exitará em fugir.

Elemental 8, Grande

Iniciativa +11, Percepção +11, visão no escuro, faro

Defesa 25, Fort +14, Ref +13, Von +13

Pontos de Vida 72

Deslocamento 12m (8q), vôo 18m (12q).

Pontos de Mana: 12

Corpo a Corpo Pancada +11 (2d6+4 mais 2d8 por fogo)

Chamas: (Padrão, 3 PM): Ela pode se tornar um nuvem de fogo que atinge uma área de 12m (8q) ou um cone médio, causando dano de 3d6 por fogo, um teste de Reflexos (CD 18) reduz o dano pela metade. Ela retorna ao normal no turno seguinte. + 2 PM Se o Boitatá gastar + 2 PM, os atingidos também tem que fazer um teste de Vontade (CD 18) ou ficarão cegos (Tormenta20, pág 393), A cegueira dura até a criatura ser derrotada ou que o combate termine. Caso sejam mortos eles perdem os olhos em definitivo (não que isso seja um grande problema pra eles agora).

Elemental: Ele é imune a qualquer dano baseado em fogo (mágico ou não).

Incendiar: ao sofrer dano de fogo do Boitatá, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos (CD 14) ou pegará fogo. As labaredas queimam por 1d4 rodadas, causando 2d8 de dano por rodada. A vítima (ou um aliado) pode gastar uma ação completa para pagar as chamas

Mudança de Forma: (Padrão, 1 PM): Ela pode se transformar em uma cascavel comum (Tormenta20, pág 290). Essa cascavel é uma modelo normal da espécie, exceto que ela vai conservar a sua Inteligencia 15 e Sabedoria 16, além da habilidade de Mudança de Forma (para Boitatá no caso).

For 17, Des 16, Con 19, Int 15, Sab 16, Car 17

Perícias: Furtividade +11, Enganação +7,

Tesouro: Dobro (de suas vítimas anteriores).

#Paracegover Uma enorme serpente formada por fogo azul . (imagem do RPG A Bandeira do Elefante e Arara todos os Direitos Reservados)

Mini-Bestiário T20: Cuca,Corpo-Seco e Berrador

Olá, desculpa pela minha demora de postar aqui (meus 1d4 seguidores) é que entrei de recesso de fim de ano e minha internet teve problemas que não me deixaram retornar antes. Mais vamos lá, aproveitando o Hype da série da Netflix Cidade Invisível, aqui vão minhas “versões artonianas” dos seres imaginários brasileiros (que também aparecem na série). Elas são inspirados nas lendas originais, então podem ler sem risco de spoilers da série.

Cuca ND 6

(Regiões:Masmorras, Ermos,Pondsmânia e cidades)

Humanoide feérico que pertence a família das bruxas. Ela se parece com uma bela mulher, mais quando entra em combate exibe a sua verdadeira forma de uma velha com uma grande bocarra, pequenos chifres vermelhos e garras poderosas.

Sempre acompanhado de borboletas (as vezes de mariposas ou corujas no lugar das borboletas).

Uma Cuca têm um instinto de maternidade distorcida e exagerada. Ela é obrigada a ser uma figura materna para algum ser vivo quer ele queira ou não, de uma maneira muito exagerada e paranoica. Exemplos que isso causa são vários: proteger um monstro assassino de vilas como se fosse seu filho, punir crianças travessas (ou não) transformando elas em pedras ou não as deixando dormir, obrigando aventureiro a ser seus filhos (para todo o sempre) em uma masmorra abandonada entre outras coisas do tipo.

Ela vai usar todos os seus poderes (principalmente o de invadir sonhos) para ajudar os seus “filhos adotados”. E quem não quiser ser o filho dela ela devora. Por conta disso (não raras as vezes) ela entra em embate com aventureiros. E não, ela não pode ter filhos, quando morre seus poderes vão outra pessoa que os aceite e que vai se tornar uma nova Cuca.

Prima de Kukas, que são feiticeiras de aspecto reptilianos (com cara de jacarés), não é raro as vezes que elas se unam para realizar algum plano também.

Espirito 13, Médio
Iniciativa +10, Percepção + 14, Faro, Visão no Escuro
Defesa 12, Fort +16, Ref +9, Von + 14
Pontos de Vida  117
Deslocamento 9m (6q)

Pontos de Mana: 42
Corpo a Corpo Presas + 10 (1d10) e 2 garras +10 (1d6)

Bela Dama (Livre, 1 PM): Ela sempre parece uma mulher bela antes de entrar em combate e se tornar uma velha monstruosa, não é um disfarce mágico é só parte da natureza feérica dela. Por isso magias e poderes que revelem e anulem ilusões não vão funcionar, mas uma ela é obrigada a gastar 1 PM a cada alteração de forma e é sempre uma ação livre. Na forma de Bela Dama ela não pode usar seus ataques naturais só magia.

Borboletas: quando usa suas magias elas sempre saem em forma de borboletas (ou mariposas ou corujas) menos Sonho, Metamorfose e Lendas e Histórias. Ex: Sono e Adaga Mental é uma borboleta grudando no rosto ou Manto de Sombras é formado de borboletas negras em vez de sombras. Mas é um efeito visual não muda nada na magia.

Magia Inata: ela pode lançar as seguintes magias (pagando os Pms normalmente): Magias (M): 1º – Adaga Mental, Amedrontar, Criar Ilusão, Enfeitiçar, Escuridão, Sono; 2º – Enxame de Pestes,Metamorfose; 3º – Lendas e Histórias, Manto de Sombras, 4º – Sonho. CD 20 para resistir as magias.

For 10 , Des 8, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 18

Perícias e Poderes: Conhecimento +14, Enganação +14, Furtividade +15, Misticismo +14, Ofício (Alquimia) +14. Magia Acelerada.
Tesouro: Dobro.

Bela mulher de cabelos negros e olhar sinistro (material de divulgação, todos os direitos reservados a Netflix)

Corpo-Seco ND 2

(Regiões: Masmorras, Ermos e Terra dos Mortos)

Uma criatura esquelética e de pele ressequida, um morto-vivo condenado a não ir para o Mundo dos Deuses por ter feito algo tão ruim que nenhum deus o quis em seu plano (ou eles esqueceram dele mesmo). Boatos dizem que tão maldição é por bater na mãe ,outros é por escravizar pessoas e atacar templos de algum deus, outros ainda afirmam que é por ser pão-duro demais. Mas tudo são boatos.

Esse morto-vivo abandona seu túmulo e assombra cemitério que está, cabe a algum coveiro pegar ele e jogar em algum outro canto (geralmente alguma floresta).

A habilidade mais notável dele é mesclar ao ambiente onde está (quase como um camaleão) e atacar de surpresa alvos desavisados com suas garras e mordidas (alguns aproveitam e falam palavrões para ofender o alvo)

Morto-vivo 9, Médio
Iniciativa +7, Percepção +8, Visão no Escuro
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +8
Pontos de Vida 54
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d6+6, 19) ou 2 garras +12 (1d4+6).

Camuflagem: ele ganha +9 quando usa a sua perícia Furtividade para esconder ou emboscar vitimas. O valor já estásomado em sua ficha, para usar Furtividade para qualquer outra coisa (ou se o Mestre quiser reduzir o ND do monstro) use o +11 que é o valor entre parênteses

Pernas Fracas: O Corpo-Seco não pode atravessar estradas, rios e corregos (ele não consegue andar ou nadar quando tenta fazer isso). Para atravessar esses lugares, ele têm que ser carregador por uma pessoa (quer ele queira ou não).

For 22, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 2
Perícias Atletismo +14, Furtividade +20 (+11)

Tesouro: Nenhum

Corpo-Seco e Berrador juntos ! Um corpo esquelético andando e saindo dentro dele um ser translúcido (Desenho da HET (todos os direitos reservados))

Berrador ND 4

(Regiões: Ermos, Masmorras,Reino dos Mortos)

Berrador é um fantasma que cumpre sua sina berrando e bradando durante a noite, ao redor de onde seu corpo. Uma alma amaldiçoada a não ir para os Mundos dos Deuses, até que seu corpo seja destruído. Um corpo que virou uma forma semi-decomposta ou mumificada que não se decompõem mais. Seu corpo ficou assim devido a castigo rogado por uma pessoa ou um assunto inacabado que impede o Berrador de descansar em paz.

Frustrada alma sai de seu corpo a noite, numa versão translúcida de si mesma e começa a vagar no entorno, berrando e gritando em protesto contra sua sina. Atacando com seu toque ou amedrontando com seus berros quem se aproximar dela.

Ela também é conhecida como Bradador e sim seu corpo pode ter se tornado um Corpo-Seco (monstro acima) e o Mestre quiser combinar os dois monstros

Morto-vivo 9, Médio
Iniciativa +15, Percepção +9, Visão no Escuro
Defesa 19, Fort +6, Ref +11, Von +9, incorpóreo
Pontos de Vida 54
Deslocamento Voo 12m (6q)
Corpo a Corpo Toque da Penitência +15 (1d10 de trevas + 1d10 de frio). Uma criatura viva atingida deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perde 1d4 PM.

Berro (Livre): O berro constante do Berrador afeta como um efeito de ação mental e sônico a todos que puderem ouvi-lo num raio de 18 metros (12q). As vítimas devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou ficará abalado no seu turno. A vítima deve continuar fazendo teste de Vontade a cada turno em que estiver na área de efeito do berro.

Vulnerabilidade à Luz do Dia Um Berrador exposta a luz solar
natural fica debilitado.

Destruição Permanente: caso seu corpo seja destruído, o Berrador deixa de existir. Senão ele retorna 1d6 dias depois de ser derrotado no local em que se encontra o seu corpo. A dificuldade de destruir o corpo fica a critério do Mestre.


For —, Des 18, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 13
Perícias Furtividade +15

Tesouro: O corpo do Berrador

Ricos, Sujos, Malvados e com Garras

Uma ideia de oponente inspirada nos vilões do Batmam:

A Corte da Coruja é uma ordem secreta formada por nobres e herdeiros de grande fortunas, em que os membros se reúnem em tempos em tempos, com a função de realizar planos sujos e desonestos que visão aumentar fortuna de seus membros. Aproveitando as oportunidades geradas depois alguma grande crise que o Reinado passou.

Além de mercenários contratados para realizarem seus planos eles contam com agentes e assassinos hibernante conhecidos como Asas-Mortalhas.. Que são despertos quando algum grande perigo ameaça a ordem secreta. Formada por pessoas sem perspectiva de vida que aceitaram receber lavagem cerebral da Ordem, depois de serem enganados por promessas de poder dela.

A maioria dos membros da Ordem é formado por humanos, mais qualquer um que for herdeiro de alguma grande fortuna pode ser convidado a fazer parte dela. Não importa se for um elfo ou um goblin, possuir uma grande fortuna te põem em uma grau a mais do que as reles pessoas comuns para eles.

#Paracegover um grupo de pessoas usando máscaras de coruja brancas ao redor uma pessoa usando uma máscara de coruja preta no centro (imagem da DC comics todos os direitos reservados)

Jambô Editora se une ao Jovem Nerd para lançar a campanha “Nerdcast RPG: Coleção Cthulhu”

Muito aguardado pelos fãs, o episódio final do Nerdcast RPG: Cthulhu já tem data para ir ao ar. Em comemoração, foi anunciado um financiamento coletivo para lançar livros e quadrinhos do universo com conteúdo inédito, assinados por grandes escritores e artistas brasileiros, além de colecionáveis exclusivos da campanha. E é com muito orgulho que a Jambô será a editora parceira no projeto, responsável pela direção da campanha e pela produção das recompensas. Abaixo o Release do projeto:

NerdCast RPG já tem data para o episódio final e virá com lançamento de livros e colecionáveis por financiamento coletivo
O Jovem Nerd anunciou a data de lançamento do último episódio especial do Nerdcast RPG, assim como o início do financiamento coletivo da coleção definitiva NerdCast RPG: Coleção Cthulhu. O financiamento coletivo começa no dia 4 de dezembro — com início da arrecadação ao meio-dia e uma live comemorativa às 19 horas — e o episódio vai ao ar no dia 25 de dezembro de 2020. Com os três primeiros especiais de Cthulhu lançados em 2017, 2018 e 2019, a expectativa dos fãs para o episódio final já vem de muitos anos, e os criadores do NerdCast acreditam que é momento de comemorar. Para isso, o financiamento coletivo terá como objetivo lançar livros inéditos e colecionáveis exclusivos. As recompensas incluem um romance de Leonel Caldela em dois volumes, uma graphic novel por Fábio Yabu e Fred Rubim, estatuetas, pôsteres autografados e pertences dos personagens em tamanho real. Se as metas estendidas forem batidas, mais páginas serão adicionadas à graphic novel, com os artistas Alice Monstrinho e Matteo Santos, e a coleção ganhará um livro-jogo por Karen Soarele. Já o episódio final contará com seu elenco de podcasters, com Alexandre Ottoni (o Jovem Nerd), Deive Pazos (Azaghal), TucanoCarlos VoltorRex e Sr.K no papel de jogadores e Leonel Caldela como mestre. Além disso, foi aberta uma chamada para figuração que selecionou diversos fãs para terem suas vozes incluídas no episódio, que também conta com trilha sonora original. Os criadores reforçam que o último episódio do NerdCast RPG: Cthulhu será lançado no site Jovem Nerd de forma gratuita, assim como foram todos os anteriores. Também oferecem, como presente aos fãs, uma prévia da trilha original e um fundo de tela com arte comemorativa, que podem ser baixados em www.nerdcastrpg.com.br.

Monstro T20: Lhabatut

O monstro abaixo é um ente folclórico proveniente da Chapada do Apodi, que é uma formação montanhosa localizada na divisa dos estados do Rio Grande do Norte e Ceará, com vários municípios divididos pelos dois Estados. Que foi retirado do livro Geografia dos Mitos Brasileiros de Câmara Cascudo. E agora a monstro da semana. Ele é conhecido como Monstro Labatut e foi criado como reflexo das crueldades do General Labatut, para evitar qualquer problema jurídico o nomeei de Lhabatut (por motivos de vai saber né).

Lembrando que se você tiver alguma história de monstro ou fantasma na sua região pode me enviar nos comentários que adapto para T20 se for possível (um Fusca fantasma é complicado adaptar por exemplo). Isso ajuda a manter a coluna e não deixa histórias antigas serem esquecidas com o tempo. Ps: atendendo pedidos alterei o ND do Monstro.

Lhabatut ND 3 (Regiões: Ermos)

Os Lhabatuts, são criaturas animalescas, que apesar de parecerem com humanoides, se comportam mais como monstros selvagens com um grande apetite por carne.

De aparência semelhante a um ogro, o que denúncia um certo parentesco, sua singularidade é possuir um único olho e ter duas presas semelhantes a um elefante. Além de apresentar pelos e espinhos grossos, que podem ferir algum desafortunado que encoste neles, pelo corpo todo.

O Lhabatut não é muito inteligente para realizar ataques organizados a povoados ou realizar emboscadas. Preferindo ataques sorrateiros a vilas pequenas á noite ou em dias de ventania. Onde rouba gados, ovelhas, outros animais domésticos e crianças dos habitantes da vila ! Que serão devoradas por ele na sua toca.

Ou esperar em sua toca, que fica geralmente em lugares ermos (como uma gruta ou na floresta fechada), por algum viajante perdido ou aventureiro que será morto pela sua enorme  força e virar refeição mais tarde.

Monstro 4, Grande
Iniciativa +3, Percepção +2, faro, visão no escuro
Defesa 14, Fort +8, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 56
Deslocamento 12m (8q)

Pontos de Mana: 4
Corpo a Corpo Presas + 10 (1d8+6) e 2 garras +10 (1d6+6)

Espinhos: Quando recebe um ataque corpo a corpo de um adversário, o Lhabatut solta seus espinhos nele. O adversário tem que fazer um teste de Destreza (CD 18) ou receberá 2d6 de dano de perfuração dos espinhos.

For 22, Des 8, Con 18, Int 5, Sab 10, Car 6

Perícias: Futividade + 2
Tesouro Padrão e seu olho e suas presas são ingredientes importantes para poções e cada uma delas vale 100 TO.

Desenho de Gabriel Rubio (todos os direitos reservados)

Monstro T20: Berrador

O monstro de hoje é baseado no relato do leitor Christoph Fanton que você pode ler aqui na área dos comentários.

Lembrando novamente de que se você tiver alguma história de monstro ou fantasma na sua região pode enviar nos comentários que adapto para T20 se for possível (os palhaços da Kombi tende virar os palhaços da carroça por exemplo).

Berrador ND 4

(Regiões: Ermos, Masmorras,Reino dos Mortos)

Berrador é um fantasma que cumpre sua sina berrando, bradando, gritando,chamando, durante a noite, ao redor de onde seu corpo se encontra. Uma alma amaldiçoada a não ir para os Mundos dos Deuses, até que seu corpo seja destruído. Um corpo que virou um corpo-seco (uma forma semi-decomposta) ou foi mumificado tornando difícil a ação do tempo sobre ele e prendendo essa alma no plano material. Seu corpo ficou assim devido a castigo rogado por uma pessoa ou um assunto inacabado que impede o Berrador de descansar em paz.

Frustrada alma sai de seu corpo a noite, numa versão translúcida do próprio corpo e começa a vagar no entorno, berrando e gritando em protesto contra sua sina. Atacando com seu toque ou amedrontando com seus berros quem se aproximar dela

Morto-vivo 9, Médio
Iniciativa +15, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 19, Fort +6, Ref +11, Von +9, incorpóreo
Pontos de Vida 54
Deslocamento Voo 12m (6q)
Corpo a Corpo Toque da Penitência +15 (1d10 de trevas + 1d10 de frio). Uma criatura viva atingida deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perde 1d4 PM.

Berro (Livre): O berro constante do Berrador afeta como um efeito de ação mental e sônico a todos que puderem ouvi-lo num raio de 18 metros (12q). As vítimas devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou ficará abalado no seu turno. A vítima deve continuar fazendo teste de Vontade a cada turno em que estiver na área de efeito do berro.

Vulnerabilidade à Luz do Dia Um Berrador exposta a luz solar
natural fica debilitado.

Destruição Permanente: caso seu corpo seja destruído, o Berrador deixa de existir. Senão ele retorna 1d6 dias depois de ser derrotado no local. A dificuldade de destruir o corpo fica a critério do Mestre.


For —, Des 18, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 13
Perícias Furtividade +15

Tesouro: O corpo do Berrador

Desenho da HET (todos os direitos reservados)