Matador de Cérebros e o Capelopo

Matador de Cérebros

Muitas são as lendas entre as raças subterrâneas sobre as terrivelmente malignas e horrendas criaturas chamadas matadores de cérebros, monstros que sugam o cérebro de suas vítimas. Eles vivem vivem em colônias isoladas e secretas nos subterrâneos.

Adaptados aos subterrâneos ele raramente se aventura na superfície. Eles têm ódio de qualquer ser vivo que não se pareça com eles ou com um Capelopo, tratando-os somente como refeição ou um alvo de brincadeiras cruéis.

Sua aparência bizarra de um humanoide com cabeça de tamanduá e seu aspecto franzino, não denúncia a sua periculosidade. Seu olhar é capaz de atordoar uma vítima quando fintado. E sua tromba quando acerta a cabeça de uma vítima, começa a sugar o cérebro da vítima como um canudo, até que não reste maça encefálica alguma.

Matador de Cérebros     ND 7
Monstro 8. Médio. Leal e Mau.
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +14, Visão no Escuro
Classe de Armadura:  22 (+3 Des, +5 Natural, +4 Nível)
Pontos de Vida: 56
Resistências: Fort +7 Ref +9 Von +9
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Tromba +11 (dano: 1d4+5)
Habilidades: For 13, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 17 ,Car 23
Talentos: acuidade com arma (tromba) e vontade de ferro.
Perícias: Adestrar Animais +17  Conhecimento (arcano) +15, Diplomacia +17, Enganação +17, Identificar Magia +15.

Resistência à Magia

Telepatia (M): pode se comunicar (conversar) mentalmente com todas as criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) num raio de 30m.

Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o sugador de cérebros pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, já que suas pequenas garras o ajudam, totalizando um bônus de +15.

Olhar Hipnótico: Ataque visual com o alcance de 9m, qualquer um que seja atingido pelo olhar de um Matador de Cérebros deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 15) ou ficará atordoado por 1d6 rodadas.

Sugar o cérebro: Caso um Matador de Cérebros consiga atingir um inimigo atordoado ou agarrado utilizando-se de sua tromba, ela se prenderá na cabeça da vítima.

Qualquer um preso pela tromba começa a sofrer dano temporário de 1d4 pontos de Inteligência,Sabedoria e Carisma a cada rodada que permanecer agarrada.

Se o oponente se recuperar do atordoamento ou se livrar do agarro, ele pode se livrar da tromba com uma ação livre, pois o Matador não consegue usar sua tromba para efetivamente apertar.

Tesouro: Padrão

Táticas em combate: O sugador de cérebros nunca age por impulso ele avalia o inimigo, formula um plano e depois ataca. Ele usa sua Telepatia para conversar e avaliar seu inimigo ou atrai-lo para alguma armadilha antes de atacar.

Em combate ele comanda um Capelopo para o ataque físico, enquanto usa seu olhar para atordoar seus adversários. Os que caírem ou ficarem atordoados, serão os primeiros a terem os seus cérebros sugados.

Caso o Capelopo tombe em combate e ele receba um grande dano,ele fugirá para evitar sua morte.

Se olhou nos olhos faça teste Vontade (CD 15) ! (Desenho de Yuri Saluceste todos os direito reservados)

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Capelobo

Um bizarro e feroz animal que parece a mistura de um lobo com uma anta, mas com a cabeça de uma tamanduá e com longos pelos negros.

Esses grandes animais foram criados para servir como animais de estimação e de caça para os Matadores de Cérebros, funcionando como uma versão animalesca dos mesmos. Longe da influência deles eles agem como animais normais e na maioria das vezes indo para a superfície.

Lá ele ataca animais (e as vezes eventuais aventureiros) em matas próximas a rios e em regiões de várzeas, para mata-las e beber seu sangue e devorar sua maça encefálica, usando seu focinho (na verdade sua boca é quase grudada ao seu focinho e dá essa impressão) de forma cônica, para se alimentar.

Suas garras são extremamente afiadas e de seu focinho sai uma língua que pode enrolar no pescoço de sua presas.

Capelobo   ND 4
Animal 5,Grande (comprido),Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +9,faro,visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +9,Ref +5,Von +3
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: focinho +9 (Especial) ou 2 Garras +5 (1d6+7) e focinho +5 (Especial).
Habilidades: For: 21, Des: 12, Con: 21, Int: 2, Sab: 12, Car: 10

Agarrar Aprimorado: se o Capelobo acertar um ataque de garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +13).

Focinho: O Capelobo ataca com o focinho sempre perto do pescoço do oponente, mas o ataque ao invés de causar dano, possibilita ele usar a língua para sufocar o oponente.

Ele deve passar num teste de Reflexos (CD:20) para evitar a língua enrole em seu pescoço e o sufoque (Regras normais de Sufocamento).

Para se soltar da oponente pode fazer um ataque direto na língua do Capelobo com uma arma (CA 20) ou usar uma Ação Completa para se desenrolar dela usando as mãos.

Tesouro: nenhum.

Desenho de kyoht (http://kyoht.deviantart.com/)
Desenho de kyoht todos os diretos reservados.

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